วันพฤหัสบดีที่ 6 มีนาคม พ.ศ. 2557

รวมเว็บไซต์ เพื่อนๆที่เรียนวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการจัดการเรียนรู้

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320602707/index.html
นางสาวภัสรา เพ็งใย 5320602707

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320601743/index.html
นางสาววิภาดา ทรัพย์พร้อม 5320601743

https://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320601778/index.html
นายสุรเชษฐ์ พลฉวี 5320601778

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320600461/index.html
นายศักดิ์ณรงค์ พุ่มเพิ่ม 5320600461

http://www.pirun.kps.ku.ac.th/~b5320600801/
นางสาวปรวีร์ธิดา อัครวิวัฒน์กุล 5320600801

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320600429/index.html
นางสาวนุชจิรา ปิ่นแก้ว 5320600429

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320602171/
นางสาววนิดา ทิพย์กมลธนกุล 5320602171

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320602189/
นางสาวสุธิดา ทะสา 5320602189

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320602685/
นายรณกร ไข่นาค 5320602685

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320600445/
นางสาวมุทิตา ชมชื่น 5320600445

http://www.pirun.kps.ku.ac.th/~b5320602197/
นายอนุชิต หอมทอง 5320602197

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320600780/
นายธนะ จิตต์กระจ่าง 5320600780

http://www.pirun.kps.ku.ac.th/~b5320601697/index.html
นางสาวนิสารัตน์ กลีบบัวทอง 5320601697

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320602472/
นางสาววนานุรัตน์ ดวงจินดา 5320602472

http://www.pirun.kps.ku.ac.th/~b5320601719/index.html
นางสาว พชรพร ทิมอินทร์ 5320601719

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320601751/
นางสาวสายสุนีย์ สืบสุข 5320601751

http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5320601794/index.html
นายอรรถชัย จันบางยาง 5320601794 (ข้าพเจ้า)

Gamification


วันอาทิตย์ที่ 23 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557

รวมเว็บบล็อก เพื่อนๆที่เรียนวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการจัดการเรียนรู้

http://saknarong461.blogspot.com/
นายศักดิ์ณรงค์ พุ่มเพิ่ม 5320600461

http://vipada1743.blogspot.com/
นางสาววิภาดา ทรัพย์พร้อม 5320601743

http://wanida171.blogspot.com/
นางสาววนิดา ทิพย์กมลธนกุล 5320602171

http://anuchit197.blogspot.com/
นายอนุชิต หอมทอง 5320602197

http://paulravetida0801.blogspot.com/
นางสาวปรวีร์ธิดา อัครวิวัฒน์กุล 5320600801

http://sutida189.blogspot.com/
นางสาวสุธิดา ทะสา 5320602189

http://ronnakorn2685.blogspot.com/
นายรณกร ไข่นาค 5320602685

http://thana0780.blogspot.com/
นายธนะ จิตต์กระจ่าง 5320600780

http://pussara707.blogspot.com/
นางสาวภัสรา เพ็งใย 5320602707

http://nisarat1697.blogspot.com/
นางสาวนิสารัตน์ กลีบบัวทอง 5320601697

http://phacharaphorn719.blogspot.com/
นางสาว พชรพร ทิมอินทร์ 5320601719

http://saysunee1751.blogspot.com/
นางสาวสายสุนีย์ สืบสุข 5320601751

http://wananurat02472.blogspot.com/
นางสาว วนานุรัตน์ ดวงจินดา 5320602472

http://mutita0445.blogspot.com/
นางสาวมุทิตา ชมชื่น รหัส 5320600445

http://surachet1778.blogspot.com/
นายสุรเชษฐ์ พลฉวี 5320601778

http://nootjira429.blogspot.com/
นางสาวนุชจิรา ปิ่นแก้ว 5320600429

http://atthachai1794.blogspot.com/
นายอรรถชัย จันบางยาง 5320601794 (ข้าพเจ้า)

วันจันทร์ที่ 9 ธันวาคม พ.ศ. 2556

Collaborative Learning

การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ  (Cooperative  Learning)
             หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่ผู้สอนจัดให้ผู้เรียนแบ่งเป็นกลุ่มเล็กๆ ประมาณ 4-6 คน เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้โดยการทำงานร่วมกัน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และร่วมกันรับผิดชอบงานในกลุ่มที่ได้รับมอบหมาย เพื่อให้เกิดเป็นความสำเร็จของกลุ่ม

องค์ประกอบสำคัญของการเรียนรู้แบบร่วมมือ 
1. มีการพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน  โดยสมาชิกแต่ละคนมีเป้าหมายในการทำงานกลุ่ม
ร่วมกัน ซึ่งจะต้องพึงพาอาศัยซึ่งกันและกันเพื่อความสำเร็จของการทำงานกลุ่ม
2. มีปฏิสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดในเชิงสร้างสรรค์ เป็นการให้สมาชิกได้ร่วมกันทำงาน
กลุ่มกันอย่างใกล้ชิด โดยการเสนอและแสดงความคิดเห็นกันของสมาชิกภายในกลุ่ม ด้วยความรู้สึกที่ดีต่อกัน
3. มีความรับผิดชอบของสมาชิกแต่ละคน  หมายความว่า สมาชิกภายในกลุ่มแต่ละคน
จะต้องมีความรับผิดในการทำงาน โดยที่สมาชิกทุกคนในกลุ่มมีความมั่นใจ  และพร้อมที่จะได้รับการทดสอบเป็นรายบุคคล
4. มีการใช้ทักษะกระบวนการกลุ่มย่อย ทักษะระหว่างบุคคล  และทักษะการทำงานกลุ่ม
ย่อย  นักเรียนควรได้รับการฝึกฝนทักษะเหล่านี้เสียก่อน  เพราะเป็นทักษะสำคัญที่จะช่วยให้การทำงานกลุ่มประสบผลสำเร็จ  เพื่อให้นักเรียนจะสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
5. มีการใช้กระบวนการกลุ่ม ซึ่งเป็นกระบวนการทำงานที่มีขั้นตอนหรือ วิธีการที่จะช่วยให้การดำเนินงานกลุ่มเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ  ในการวางแผนปฏิบัติงานและเป้าหมายในการทำงานร่วมกัน  โดยจะต้องดำเนินงานตามแผนตลอดจนประเมินผลและปรับปรุงงาน

ขั้นตอนการจัดกิจกรรม  
1. ขั้นเตรียมการ
1.1 ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์ของบทเรียน
1.2 ผู้สอนจัดกลุ่มผู้เรียนเป็นกลุ่มย่อย  กลุ่มละประมาณไม่เกิน  6  คน  มีสมาชิกที่
มีความสามารถแตกต่างกัน  ผู้สอนแนะนำวิธีการทำงานกลุ่มและบทบาทของสมาชิกในกลุ่ม
2. ขั้นสอน
2.1 ผู้สอนนำเข้าสู่บทเรียน  บอกปัญหาหรืองานที่ต้องการให้กลุ่มแก้ไขหรือคิด
วิเคราะห์  หาคำตอบ
2.2 ผู้สอนแนะนำแหล่งข้อมูล  ค้นคว้า หรือให้ข้อมูลพื้นฐานสำหรับการคิดวิเคราะห์
2.3 ผู้สอนมอบหมายงานที่กลุ่มต้องทำให้ชัดเจน
3. ขั้นทำกิจกรรมกลุ่ม
3.1 ผู้เรียนร่วมมือกันทำงานตามบทบาทหน้าที่ที่ได้รับ  ทุกคนร่วมรับผิดชอบ ร่วมคิด
ร่วมแสดงความคิดเห็น การจัดกิจกรรในขั้นนี้  ครูควรใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมแรงร่วมใจ  ที่น่าสนใจและเหมาะสมกับผู้เรียน  เช่น  การเล่าเรื่องรอบวง  มุมสนทนา  คู่ตรวจสอบ  คู่คิด  ฯลฯ
3.2 ผู้สอนสังเกตการณ์ทำงานของกลุ่ม  คอยเป็นผู้อำนวยความสะดวก  ให้ความ
กระจ่างในกรณีที่ผู้เรียนสงสัยต้องการความช่วยเหลือ
4. ขั้นตรวจสอบผลงานและทดสอบ  ขั้นนี้ผู้เรียนจะรายงานผลการทำงานกลุ่ม
ผู้สอนและเพื่อนกลุ่มอื่นอาจซักถามเพื่อให้เกิดความกระจ่างชัดเจน  เพื่อเป็นการตรวจสอบผลงาน
ของกลุ่มและรายบุคคล
5. ขั้นสรุปบทเรียนและประเมินผลการทำงานกลุ่ม  ขั้นนี้ผู้สอนและผู้เรียนช่วยกัน
สรุปบทเรียน  ผู้สอนควรช่วยเสริมเพิ่มเติมความรู้  ช่วยคิดให้ครบตามเป้าหมายการเรียนที่กำหนดไว้  และช่วยกันประเมินผลการทำงานกลุ่มทั้งส่วนที่เด่นและส่วนที่ควรปรับปรุงแก้ไข

เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ
1. ปริศนาความคิด  (Jigsaw)
ปริศนาความคิด  เป็นเทคนิคที่สมาชิกในกลุ่มแยกย้ายกันไปศึกษาหาความรู้  ในหัวข้อเนื้อหาที่แตกต่างกัน  แล้วกลับเข้ากลุ่มมาถ่ายทอดความรู้ที่ได้มาให้สมาชิกกลุ่มฟัง  วิธีนี้คล้ายกับการต่อภาพจิกซอร์  จึงเรียกวิธีนี้ว่า  Jigsaw หรือปริศนาการคิด
ลักษณะการจัดกิจกรรม
ผู้เรียนที่มีความสามารถต่างกันเข้ากลุ่มร่วมกันเรียกว่า  กลุ่มบ้าน  (Home  Group)  สมาชิกในกลุ่มบ้านจะรับผิดชอบศึกษาหัวข้อที่แตกต่างกัน  แล้วแยกย้ายไปเข้ากลุ่มใหม่ในหัวข้อเดียวกัน  กลุ่มใหม่นี้เรียกว่า  กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ  (Expert  Group)  เมื่อกลุ่มผู้เชี่ยวชาญทำงานร่วมกันเสร็จ  ก็จะย้ายกลับไปกลุ่มเดิมคือ  กลุ่มบ้านของตน  นำความรู้ที่ได้จากการอภิปรายจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญมาสรุปให้กลุ่มบ้านฟัง  ผู้สอนทดสอบและให้คะแนน
2. กลุ่มร่วมมือแข่งขัน  (Teams – Games – Toumaments : TGT)
เทคนิคกลุ่มร่วมมือแข่งขัน  เป็นกิจกรรมที่สมาชิกในกลุ่มเรียนรู้เนื้อหาสาระจากผู้สอนด้วยกัน  แล้วแต่ละคนแยกย้ายไปแข่งขันทดสอบความรู้  คะแนนที่ได้ของแต่ละคนจะนำมารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม  กลุ่มที่ได้คะแนนรวมสูงสุดได้รับรางวัล
ลักษณะการจัดกิจกรรม
สมาชิกกลุ่มจะช่วยกันเตรียมตัวเข้าแข่งขัน  โดยผลัดกันถามตอบให้เกิดความแม่นยำในความรู้ที่ผู้สอนจะทดสอบ  เมื่อได้เวลาแข่งขัน  แต่ละทีมจะเข้าประจำโต๊ะแข่งขัน  แล้วเริ่มเล่นเกมพร้อมกันด้วยชุดคำถามที่เหมือนกัน  เมื่อการแข่งขันจบลง  ผู้เข้าร่วมแข่งขันจะกลับไปเข้าทีมเดิมของตนพร้อมคะแนนที่ได้รับ  ทีมที่ได้คะแนนรวมสูงสุดถือว่าเป็นทีมชนะเลิศ
3. กลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ  (Team  Assisted  Individualization : TAT)
เทคนิคการเรียนรู้วิธีนี้  เป็นการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้สมาชิกแต่ละคนได้แสดงความสามารถเฉพาะตนก่อน  แล้วจึงจับคู่ตรวจสอบกันและกัน  ช่วยเหลือกันทำใบงานจนสามารถผ่านได้  ต่อจากนั้นจึงนำคะแนนของแต่ละคนมารวมเป็นคะแนนของกลุ่ม  กลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุดจะเป็นฝ่ายได้รับรางวัล
ลักษณะการจัดกิจกรรม
กลุ่มจะมีสมาชิก 2 – 4 คน จับคู่กันทำงานตามใบงานที่ได้รับมอบหมาย แล้วแลกเปลี่ยนกันตรวจผลงาน ถ้าผลงานยังไม่ถูกต้องสมบูรณ์ ต้องแก้ไขจนกว่าจะผ่าน ต่อจากนั้นทุกคนจะทำข้อทดสอบ คะแนนของทุกคนจะมารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุดจะได้รับรางวัล
4. กลุ่มสืบค้น  (Group  Investigation : GI)
กลุ่มสืบค้น  เป็นเทคนิคการจัดกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการศึกษาค้นคว้าแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง  ผู้เรียนแต่ละกลุ่มได้รับมอบหมายให้ค้นคว้าหาความรู้มานำเสนอ  ประกอบเนื้อหาที่เรียน  อาจเป็นการทำงานตามใบงานที่กำหนด  โดยที่ทุกคนในกลุ่มรับรู้และช่วยกันทำงาน
ลักษณะการจัดกิจกรรม
สมาชิกกลุ่มจะช่วยกันศึกษาค้นคว้าหาคำตอบ  หรือความรู้มานำเสนอต่อชั้นเรียน  โดยผู้สอนแบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อย่อย  แต่ละกลุ่มศึกษากลุ่มละ 1 หัวข้อ  เมื่อพร้อม  ผู้เรียนจะนำเสนอ
ผลงานทีละกลุ่ม  แล้วร่วมกันประเมินผลงาน
5. กลุ่มเรียนรู้ร่วมกัน  (Learning  Together : LT)
กลุ่มเรียนรู้ร่วมกัน  เป็นเทคนิคการจัดกิจกรรมที่ให้สมาชิกในกลุ่มได้รับผิดชอบ  มีบทบาทหน้าที่ทุกคน  เช่น  เป็นผู้อ่าน  เป็นผู้จดบันทึก  เป็นผู้รายงานนำเสนอ  เป็นต้น  ทุกคนช่วยกันทำงาน  จนได้ผลงานสำเร็จ  ส่งและนำเสนอผู้สอน
ลักษณะการจัดกิจกรรม
กลุ่มผู้เรียนจะแบ่งหน้าที่กันทำงาน  เช่น  เป็นผู้อ่านคำสั่งใบงาน  เป็นผู้จดบันทึกงาน  เป็นผู้หาคำตอบ  เป็นผู้ตรวจคำตอบ  เป็นต้น  กลุ่มจะได้ผลงานที่เกิดจากการทำงานของทุกคน
6. กลุ่มร่วมกันคิด  (Numbered  Heads  Together : NHT)
กิจกรรมนี้เหมาะสำหรับการทบทวนหรือตรวจสอบความเข้าใจ  สมาชิกกลุ่มจะประกอบด้วยผู้เรียนที่มีความสามารถเก่ง  ปานกลาง  และอ่อนคละกัน  จะช่วยกันค้นคว้าเตรียมตัวตอบคำถามที่ผู้สอนจะทดสอบ  ผู้สอนจะเรียกถามทีละคน  กลุ่มที่สมาชิกสามารถตอบคำถามได้มากแสดงว่าได้ช่วยเหลือกันดี
ลักษณะการจัดกิจกรรม
สมาชิกกลุ่มที่มีความสามารถแตกต่างกัน  จะร่วมกันอภิปรายปัญหาที่ได้รับเพื่อให้เกิดความพร้อมและความมั่นใจที่จะตอบคำถามผู้สอน  ผู้สอนจะเรียกสมาชิกกลุ่มให้ตอบทีละคน  แล้วนำคะแนนของแต่ละคนมารวมเป็นคะแนนของกลุ่ม
7. กลุ่มร่วมมือ  (Co – op  Co - op)
กลุ่มร่วมมือเป็นเทคนิคการทำงานกลุ่มวิธีหนึ่ง  โดยสมาชิกในกลุ่มที่มีความสามารถและความถนัดแตกต่างกันได้  แสดงบทบาทตามหน้าที่ที่ตนถนัดอย่างเต็มที่  ทำให้งานประสบผลสำเร็จ  วิธีนี้ทำให้ผู้เรียนได้ฝึกความรับผิดชอบการทำงานกลุ่มร่วมกัน  และสนองต่อหลักการของการเรียนรู้  และร่วมมือที่ว่า  “ความสำเร็จแต่ละคน คือ ความสำเร็จของกลุ่ม ความสำเร็จของกลุ่ม คือ ความสำเร็จของทุกคน”
ลักษณะการจัดกิจกรรม
สมาชิกกลุ่มที่มีความสามารถแตกต่างกันจะแบ่งหน้าที่รับผิดชอบไปศึกษาหัวข้อย่อยทีได้รับมอบหมาย  แล้วนำงานจากการศึกษาค้นคว้ามารวมกันเป็นงานกลุ่มปรับปรุงให้ต่อเนื่องเชื่อมโยง  มีความสละสลวย  เสร็จแล้วจึงนำเสนอต่อชั้นเรียน  ทุกกลุ่มจะช่วยกันประเมินผลงาน
จากที่กล่าวมาทั้งหมดสรุปได้ว่า  การเรียนรู้แบบร่วมมือ  เป็นวิธีการที่ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการมีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่นอย่างแท้จริง  ได้ฝึกความรับผิดชอบ  ฝึกเป็นผู้นำ  ผู้ตามกลุ่มฝึกการทำงานให้ประสบผลสำเร็จ  และฝึกทักษะทางสังคม  ผู้สอนควรเลือกใช้เทคนิควิธีต่าง ๆ  ดังกล่ามาให้เหมาะสมกับเนื้อหาสาระ  และจุดประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้

วิธีการเรียนแบบร่วมมือ 
.  การเรียนแบบร่วมมืออย่างเป็นทางการ มีดังนี้
1.1 เทคนิคการแข่งขันระหว่างกลุ่มด้วยเกม (Team – Games – Tournament
หรือ  TGT)  คือ  การจัดกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มเล็ก ๆ  กลุ่มละ 4  คน  ระดับความสามารถต่างกัน  (Heterogeneous  teams)  คือ  นักเรียนเก่ง  1  คน  ปานกลาง  2  คน  และอ่อน  1  คน  ครูกำหนดบทเรียนและการทำงานของกลุ่มเอาไว้  ครูทำการสอนบทเรียนให้นักเรียนทั้งชั้นแล้วให้กลุ่มทำงานตามที่กำหนด  นักเรียนในกลุ่มช่วยเหลือกัน  เด็กเก่งช่วยและตรวจงานของเพื่อนให้ถูกต้องก่อนนำส่งครู  แล้วจัดกลุ่มใหม่เป็นกลุ่มแข่งขันที่มีความสามารถเท่า ๆ กัน  (Homogeneous  tournament  teams)  มาแข่งขันตอบปัญหาซึ่งจะมีการจัดกลุ่มใหม่ทุกสัปดาห์  โดยพิจารณาจากความสามารถของแต่ละบุคคล  คะแนนของกลุ่มจะได้จากคะแนนของสมาชิกที่เข้าแข่งขันร่วมกับกลุ่มอื่น ๆ ร่วมกัน  แล้วมีการมอบรางวัลให้แก่กลุ่มที่ได้คะแนนสูงถึงเกณฑ์ที่กำหนดไว้
1.2 เทคนิคการแบ่งกลุ่มแบบกลุ่มสัมฤทธิ์  (Student  Teams  Achievement
Divisions  หรือ  STAD)  คือ  การจัดกลุ่มเหมือน  TGT  แต่ไม่มีการแข่งขัน  โดยให้นักเรียนทุกคนต่างคนต่างทำข้อสอบ  แล้วนำคะแนนพัฒนาการ  (คะแนนที่ดีกว่าเดิมในการสอบครั้งก่อน) ของแต่ละคนมารวมกันเป็นคะแนนกลุ่ม  และมีการให้รางวัล
1.3 เทคนิคการจัดกลุ่มแบบช่วยรายบุคคล  (Team  Assisted
Individualization  หรือ  TA)  เทคนิคนี้เหมาะกับวิชาคณิตศาสตร์  ใช้สำหรับระดับประถมปีที่ 3 – 6 วิธีนี้สมาชิกกลุ่มมี  4  คน  มีระดับความรู้ต่างกัน  ครูเรียกเด็กที่มีความรู้ระดับเดียวกันของแต่ละกลุ่มมาสอนตามความยากง่ายของเนื้อหา  วิธีที่สอนจะแตกต่างกัน  เด็กกลับไปยังกลุ่มของตน  และต่างคนต่างทำงานที่ได้รับมอบหมายแต่ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน  มีการให้รางวัลกลุ่มที่ทำคะแนนได้ดีกว่าเดิม
1.4 เทคนิคโปรแกรมการร่วมมือในการอ่านและเขียน  (Cooperative
Integrated  Reading  and  Composition  หรือ  CIRC)  เทคนิคนี้ใช้สำหรับวิชา  อ่าน  เขียน  และทักษะอื่น ๆ ทางภาษา  สมาชิกในกลุ่มมี  4  คน  มีพื้นความรู้เท่ากัน  2  คน  อีก  2  คน  ก็เท่ากัน  แต่ต่างระดับความรู้กับ  2  คนแรก  ครูจะเรียกคู่ที่มีความรู้ระดับเท่ากันจากกลุ่มทุกกลุ่มมาสอน  ให้กับเข้ากลุ่ม  แล้วเรียกคู่ต่อไปจากทุกกลุ่มมาสอน  คะแนนของกลุ่มพิจารณาจากคะแนนสอบของสมาชิกกลุ่มเป็นรายบุคคล
1.5 เทคนิคการต่อภาพ (Jigsaw)  เทคนิคนี้ใช้สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 3 - 6
สมาชิกในกลุ่มมี  6  คน  ความรู้ต่างระดับกัน  สมาชิกแต่ละคนไปเรียนร่วมกันกับสมาชิกของกลุ่มอื่น ๆ ในหัวข้อที่ต่างกันออกไป  แล้วทุกคนกลับมากลุ่มของตน  สอนเพื่อนในสิ่งที่ตนไปเรียนร่วมกับสมาชิกของกลุ่มอื่นๆ  มา  การประเมินผลเป็นรายบุคคลแล้วรวมเป็นคะแนนของกลุ่ม
1.6 เทคนิคการต่อภาพ  2  (Jigsaw  II)  เทคนิคนี้สมาชิกในกลุ่ม 4 – 5 คน
นักเรียนทุกคนสนใจเรียนบทเรียนเดียวกัน  สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มให้ความสนใจในหัวข้อย่อยของบทเรียนต่างกัน  ใครที่สนใจหัวข้อเดียวกันจะไปประชุมกัน  ค้นคว้าและอภิปราย  แล้วกลับมาที่กลุ่มเดิมของตนสอนเพื่อนในเรื่องที่ตนเองไปประชุมกับสมาชิกของกลุ่มอื่นมา  ผลการสอบของแต่ละคนเป็นคะแนนของกลุ่ม  กลุ่มที่ทำคะแนนรวมได้ดีกว่าครั้งก่อน  (คิดคะแนนเหมือน STAD)  จะได้รับรางวัล  ขั้นตอนการเรียนมีดังนี้
1) ครูแบ่งหัวข้อที่จะเรียนเป็นหัวข้อย่อย ๆ ให้เท่ากับจำนวนสมาชิกของแต่ละ
กลุ่ม
2) จัดกลุ่มนักเรียนโดยให้มีความสามารถคละกันภายในกลุ่มเป็นกลุ่มบ้าน
(Home  group)  สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มอ่านเฉพาะหัวข้อย่อยที่ตนได้รับมอบหมายเท่านั้น โดยใช้เวลาตามที่ครูกำหนด
3) จากนั้นนักเรียนที่อ่านหัวข้อย่อยเดียวกันมานั่งด้วยกัน เพื่อทำงาน  ซักถาม
และทำกิจกรรม  ซึ่งเรียกว่ากลุ่มผู้เชี่ยวชาญ  (Expert  group)  สมาชิกทุก ๆ คน  ร่วมมือกันอภิปรายหรือทำงานอย่างเท่าเทียมกัน  โดยใช้เวลาตามที่ครูกำหนด
4) นักเรียนแต่ละคนในกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ กลับมายังกลุ่มบ้าน  (Home group)
ของตน  จากนั้นผลัดเปลี่ยนกันอธิบายให้เพื่อนสมาชิกในกลุ่มฟัง  เริ่มจากหัวข้อย่อยที่  1, 2, 3
และ 4  เป็นต้น
5) ทำการทดสอบหัวข้อย่อย 1 – 4 กับนักเรียนทั้งห้อง  คะแนนของสมาชิก
แต่ละคนในกลุ่มรวมเป็นคะแนนกลุ่ม  กลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุดจะได้รับการติดประกาศ
1.7 เทคนิคการตรวจสอบเป็นกลุ่ม  (Group  Investigation)  เทคนิคนี้สมาชิก
ในกลุ่มมี 2 – 6 คน  เป็นรูปแบบที่ซับซ้อน  แต่ละกลุ่มเลือกหัวข้อเรื่องที่ต้องการจะศึกษาค้นคว้า  สมาชิกในกลุ่มแบ่งงานกันทั้งกลุ่มมีการวางแผนการดำเนินงานตามแผน  การวิเคราะห์  การสังเคราะห์งานที่ทำ  การนำเสนอผลงานหรือรายงานต่อหน้าชั้น  การให้รางวัลหรือให้คะแนนเป็นกลุ่ม
1.8 เทคนิคการเรียนร่วมกัน  (Learning  Together)  วิธีนี้สมาชิกในกลุ่มมี 4 – 5
คน  ระดับความรู้ความสามารถต่างกัน  ใช้สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 – 6 โดยครูทำการสอนทั้งชั้น เด็กแต่ละกลุ่มทำงานตามที่ครูมอบหมาย  คะแนนของกลุ่มพิจารณาจากผลงานของกลุ่ม
1.9 เทคนิคการเรียนแบบร่วมมือร่วมกลุ่ม  (Co – op – Co - op)  ซึ่งเทคนิคนี้
ประกอบด้วยขั้นตอนต่าง ๆ  ดังนี้คือ  นักเรียนช่วยกันอภิปรายหัวข้อที่จะศึกษา  แบ่งหัวข้อใหญ่เป็นหัวข้อย่อย  แล้วจัดนักเรียนเข้ากลุ่มตามความสามารถที่แตกต่างกัน  กลุ่มเลือกหัวข้อที่จะศึกษาตามความสนใจของกลุ่ม  กลุ่มแบ่งหัวข้อย่อยออกเป็นหัวข้อเล็ก ๆ เพื่อนักเรียนแต่ละคนในกลุ่มเลือกไปศึกษา  และมีการกำหนดบทบาทและหน้าที่ของแต่ละคนภายในกลุ่ม  แล้วนักเรียนเลือกศึกษาเรื่องที่ตนเลือกและนำเสนอต่อกลุ่ม  กลุ่มรวบรวมหัวข้อต่าง ๆ จากนักเรียนทุกคนภายในกลุ่ม  แล้วรายงานผลงานต่อชั้นและมีการประเมินผลงานของกลุ่ม
เทคนิคทั้ง  9  ดังกล่าวข้างต้นนี้  ส่วนมากจะใช้ตลอดคาบการเรียนหรือตลอด
กิจกรรมการเรียนในแต่ละคาบ  เรียกการเรียนแบบร่วมมือประเภทนี้ว่า  การเรียนแบบร่วมมืออย่างเป็นทางการ  (Formal  cooperative  Learning)  แต่ยังมีเทคนิคอื่น ๆ อีกจำนวนมากที่ไม่จำเป็นต้องใช้ตลอดกิจกรรมการเรียนการสอนในแต่ละคาบ  อาจใช้ในขั้นนำ สอดแทรกในขั้นสอนตอนใด  ๆ  ก็ได้  หรือใช้ในขั้นสรุป  หรือขั้นทบทวน  หรือขั้นวัดผล  เรียกการเรียนแบบร่วมมือประเภทนี้ว่า  การเรียนแบบร่วมมืออย่างไม่เป็นทางการ  (Informal  cooperative  learning)  ดังนี้
2.  การเรียนแบบร่วมมืออย่างไม่เป็นทางการ  มีดังนี้
2.1 การพูดเป็นคู่  (Rally  Robin)  เป็นเทคนิคเปิดโอกาสให้นักเรียนพูด  ตอบ
แสดงความคิดเห็นเป็นคู่  ๆ โดยเปิดโอกาสให้สมาชิกทุกคนใช้เวลาเท่า ๆ กัน  หรือใกล้เคียงกัน  ตัวอย่างเช่น  กลุ่มมีสมาชิก  4  คน  แบ่งเป็น 2  คู่  คู่หนึ่งประกอบด้วยสมาชิกคนที่  1 และคนที่  2  แต่ละคู่จะพูดพร้อมๆ  กันไป  โดย 1 พูด  2  ฟัง  ในเวลาที่กำหนด  จากนั้น  2  พูด  1  ฟัง  ในเวลาที่กำหนดเช่นกัน
2.2 การเขียนเป็นคู่  (Rally Table)  เป็นเทคนิคคล้ายกับการพูดเป็นคู่  ทุก
ประการต่างกันเพียงการเขียนเป็นคู่  เป็นการร่วมมือเป็นคู่ ๆ  โดยผลัดกันเขียน  หรือวาด  (ใช้อุปกรณ์  กระดาษ  2 แผ่นและปากกา  2  ด้ามต่อกลุ่ม)
2.3 การพูดรอบวง  (Round  Robin)  เป็นเทคนิคที่สมาชิกของกลุ่มผลัดกันพูด
 ตอบ  เล่า  อธิบาย  โดยไม่ใช้การเขียน  การวาด  และเป็นการพูดที่ผลัดกันทีละคนตามเวลาที่กำหนด  จนครบ  4  คน
2.4 การเขียนรอบวง  (Roundtable)  เป็นเทคนิคที่เหมือนกับการพูดรอบวง
แตกต่างกันที่เน้นการเขียน  การวาด  (ใช้อุปกรณ์  กระดาษ  1  แผ่น  และปากกา 1  ด้ามต่อกลุ่ม)  วิธีการคือ  ผลัดกันเขียนลงในกระดาษที่เตรียมไว้ทีละคนตามเวลาที่กำหนด
เทคนิคนี้อาจดัดแปลงให้สมาชิกทุกคนเขียนคำตอบ  หรือบันทึกผลการคิดพร้อม ๆ กันทั้ง  4  คน  ต่างคนต่างเขียนในเวลาที่กำหนด  (ใช้อุปกรณ์ : กระดาษ 4 แผ่น  และปากกา 4 ด้าม)  เรียกเทคนิคนี้ว่าการเขียนพร้อมกันรอบวง (Simultaneous  Roundtable)
2.5 การแก้ปัญหาด้วยการต่อภาพ  (Jigsaw  Problem  Solving)  เป็นเทคนิคที่
สมาชิกแต่ละคนคิดคำตอบของตนเองไว้จากนั้นกลุ่มนำคำตอบของทุก ๆ  คนมาร่วมกันอภิปราย  เพื่อหาคำตอบที่ดีที่สุด  ดังภาพ
2.6 คิดเดี่ยว  คิดคู่  ร่วมกันคิด  (Think  Pair  Share) เป็นเทคนิคโดยเริ่มจาก
ปัญหาหรือโจทย์คำถาม  โดยสมาชิกแต่ละคนคิดหาคำตอบด้วยตนเองก่อน  แล้วนำคำตอบไปอภิปรายกับเพื่อนเป็นคู่  จากนั้นจึงนำคำตอบของแต่ละคู่มาอภิปรายพร้อมกัน  4  คน  เมื่อมั่นใจว่าคำตอบของตนถูกต้องหรือดีที่สุด  จึงนำคำตอบเล่าให้เพื่อนฟัง
2.7 อภิปรายเป็นคู่  (Pair  Discussion)  เป็นเทคนิคที่เมื่อครูถามคำถาม  หรือ
กำหนดโจทย์แล้ว  ให้สมาชิกที่นั่งใกล้กันร่วมกันคิด  และอภิปรายเป็นคู่
2.8 อภิปรายเป็นทีม  (Team  Discussion)  เป็นเทคนิคที่เมื่อครูตั้งคำถามแล้ว
ให้สมาชิกของกลุ่มทุก  ๆ  คน  ร่วมกันคิด  พูด  อภิปรายพร้อมกัน
2.9 ทำเป็นกลุ่ม  ทำเป็นคู่  และทำคนเดียว  (Team - pair - Solo)  เป็น
เทคนิคที่เมื่อครูกำหนดปัญหา  หรือโจทย์  หรืองานให้ทำ  แล้วสมาชิกจะทำงานร่วมกันทั้งกลุ่มจนงานแล้วเสร็จ  จากนั้นจะแบ่งสมาชิกเป็นคู่ให้ทำงานร่วมกันเป็นคู่จนงานสำเร็จแล้วถึงขั้นสุดท้าย  ให้สมาชิกแต่ละคนทำงานคนเดียวจนสำเร็จ
การเรียนแบบร่วมมือกำลังได้รับความสนใจในหมู่นักการศึกษา  ครู  อาจารย์  ในปัจจุบันเป็นอย่างยิ่ง  การเรียนแบบร่วมมือมีทั้งเทคนิคที่นำมาใช้ได้โดยตรงโดยไม่ต้องปรับและเทคนิคที่ต้องปรับเพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนและเนื้อหาวิชา  อย่างไรก็ตาม  การเรียนแบบร่วมมือก็นับเป็นวิธีการสอนอย่างหนึ่งที่ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเรียนรู้ด้วยตนเองได้เป็นอย่างดี

ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ  
1. สร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างสมาชิก  เพราะทุก ๆ คนร่วมมือในการทำงานกลุ่ม
ทุก ๆ คนมีส่วนร่วมเท่าเทียมกัน
2. สมาชิกทุกคนมีโอกาสคิด  พูดแสดงออก  แสดงความคิดเห็น  ลงมือกระทำ
อย่างเท่าเทียมกัน
3. เสริมให้มีความช่วยเหลือกัน  เช่น  เด็กเก่งช่วยเด็กที่เรียนไม่เก่ง  ทำให้เด็กเก่ง
ภาคภูมิใจ  รู้จักสละเวลา  ส่วนเด็กที่ไม่เก่งเกิดความซาบซึ้งในน้ำใจของเพื่อนสมาชิกด้วยกัน
4. ร่วมกันคิดทุกคน  ทำให้เกิดการระดมความคิด   นำข้อมูลที่ได้มาพิจารณา
ร่วมกัน  เพื่อประเมินคำตอบที่เหมาะสมที่สุด  เป็นการส่งเสริมให้ช่วยกันคิดหาข้อมูลให้มาก  และวิเคราะห์และตัดสินใจเลือก
5. ส่งเสริมทักษะทางสังคม  เช่น  การอยู่ร่วมกันด้วยมนุษยสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน
เข้าใจกันและกัน  อีกทั้งเสริมทักษะการสื่อสาร  ทักษะการทำงานเป็นกลุ่ม  สิ่งเหล่านี้ล้วนส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้น

Blended Learning

Blended learning การเรียนรู้แบบผสมผสาน
.....เบล็นเด็ดเลินนิ่ง หมายถึง กระบวนการเรียนรู้ ที่ผสมผสานรูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในห้องเรียน ผสมผสานกับการเรียนรู้นอกห้องเรียนที่ผู้เรียนผู้สอนไม่เผชิญหน้ากัน หรือการใช้แหล่งเรียนรู้ที่มีอยู่หลากหลาย กระบวนการเรียนรู้และกิจกรรมเกิดขึ้นจากยุทธวิธี การเรียนการสอนที่หลากรูปแบบ เป้าหมายอยู่ที่การให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้เป็นสำคัญ
.....การสอนด้วยวิธีการเรียนรู้แบบผสมผสานนั้น ผู้สอน สามารถใช้วิธีการสอน สองวิธีหรือมากกว่า ในการเรียนการสอน เช่น ผู้สอนนำเสนอเนื้อหาบทเรียนผ่านเทคโนโลยีผนวกกับการสอนแบบเผชิญหน้า แต่หลังจากนั้นผู้สอนนำเนื้อหาบทความแขวนไว้บนเว็บ จากนั้นติดตามการดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้อีเลินนิ่ง ด้วยระบบแอลเอ็มเอส (Learning Management System ) ด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ในห้องแล็บ หลังจากนั้นสรุปบทเรียน ด้วยการอภิปรายร่วมกับอาจารย์ผู้สอนในห้องเรียน
....."Blended learning เป็นสิ่งสำคัญของการศึกษาและเทคโนโลยี ,blended learning มีการใช้งานที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว,เป็นการบูรณาการระหว่างการเรียนในชั้นเรียนและการเรียนแบบออนไลน์,สามารถช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนและการใช้เวลาในชั้นเรียนได้เหมาะสม"
การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning)

.....การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning)การเรียนแบบผสมผสาน เป็นการรวมกันหรือนำสิ่งต่างๆมาผสม โดยที่สิ่งที่ถูกผสมนั้น คือ
.....- รวม รูปแบบการเรียนการสอน
.....- รวม วิธีการเรียนการสอน
.....- รวม การเรียนแบบออนไลด์ และรูปแบบการเรียนการสอนในชั้นเรียนการเติบโตของการเรียนแบบผสมผสานตั้งแต่อดีต ปัจจุบันและอนาคตการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยในอดีตนั้น การเรียนแบบผสมผสานคือส่วนที่ได้มีการรวมเข้าหากันจาก 2 รูปแบบสภาพแวดล้อมของการเรียนแบบเดิม นั้นก็คือ การเรียนแบบเผชิญหน้าในชั้นเรียนกับ การเรียนแบบออนไลน์ ซึ่งในอดีตนั้นการเรียนทั้ง 2 รูปแบบจะมีช่องว่างหรือระยะห่างระหว่างกันค่อยข้างมาก คือจะมีการจัดการเรียนการสอนเฉพาะของตัวเองมีรูปแบบ และการดำเนินการในรูปแบบที่ต่างกันเพราะว่าต่างก็ใช้สื่อและเครื่องมือที่แตกต่างกัน และมีสถานที่ในการเรียนที่แตกต่างกันเพราะมีกลุ่มผู้เรียนที่ต่างกันด้วย แต่ในขณะเดียวกันนั้นการเรียนแบบทางไกลก็กำลังมีการเติบโตและแผ่ขยายอย่างรวดเร็วซึ่งได้เข้ามาในรูปของเทคโนโลยีใหม่ ที่มีความเป็นไปได้อย่างสูงที่การเรียนแบบออนไลน์นั้นจะมีการแผ่ขยายเข้ามาสู่การเรียนในชั้นเรียนอย่างรวดเร็วในปัจจุบันการเรียนแบบออนไลน์นั้นได้เข้ามามีส่วนร่วมในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ร่วมในการเรียนการสอนในชั้นเรียนเกิดเป็นการเรียนแบบผสมผสานขึ้นมาซึ่งคาดว่าในอนาคตนั้นการเรียนแบบผสมผสานจะมีการขยายตัวที่มากขึ้นตามรูปแบบการเรียนแบบออนไลน์ที่จะมีการเติบโตขึ้นมากกว่าปัจจุบัน จึงส่งผลให้การเรียนแบบผสมผสานนั้นมีการขยายวงกว้างออกไปจากเดิมยิ่งขึ้นอีกด้วย
ข้อดี-ข้อเสีย

การเรียนแบบผสมผสานสรุป Blended Learning การเรียนการสอนแบบผสมผสาน ความหมายและความสำคัญ
....1. การเรียนแบบผสมผสาน (blended learning) เป็นการเรียนที่ใช้กิจกรรมที่ต้องออนไลน์และการพบปะกันในห้องเรียนจริง (hybrid) โดยใช้สื่อที่มีความหลากหลายเหมาะกับบริบทและสถานการณ์ การเรียนรู้ เพื่อตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
.....2. การเรียนแบบผสมผสาน เป็นการรวมกันหรือนำสิ่งต่าง ๆ มาผสม โดยที่สิ่งที่ถูกผสมนั้น การเรียนอาจจะเรียนในห้องเรียน 60% เรียนบนเว็บ 40% ไม่ได้มีกฎตายตัวว่าจะต้องผสมผสานกันเท่าใด เช่น- รวม รูปแบบการเรียนการสอน- รวม วิธีการเรียนการสอน- รวม การเรียนแบบออนไลน์ และรูปแบบการเรียนการสอนในชั้นเรียน
.....3. การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning) การเติบโตของการเรียนแบบผสมผสานตั้งแต่อดีต ปัจจุบันและอนาคตการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยในอดีตนั้น การเรียนแบบผสมผสานคือส่วนที่ได้มีการรวมเข้าหากัน จาก 2 รูปแบบ
........3.1 สภาพแวดล้อมของการเรียนแบบเดิม นั้นก็คือ การเรียนแบบเผชิญหน้าในชั้นเรียน
........3.2 การเรียนแบบออนไลน์ ซึ่งในอดีตนั้นการเรียนทั้ง 2 รูปแบบจะมีช่องว่างหรือระยะห่างระหว่างกันค่อยข้างมาก คือจะมีการจัดการเรียนการสอนเฉพาะของตัวเองมีรูปแบบ และการดำเนินการในรูปแบบที่ต่างกันเพราะว่าต่างก็ใช้สื่อและเครื่องมือที่แตกต่างกัน และมีสถานที่ในการเรียนที่แตกต่างกันเพราะมีกลุ่มผู้เรียนที่ต่างกันด้วย แต่ในขณะเดียวกันนั้นการเรียนแบบทางไกลก็กำลังมีการเติบโตและแผ่ขยายอย่างรวดเร็ว ซึ่งได้เข้ามาในรูปของเทคโนโลยีใหม่ ที่มีความเป็นไปได้อย่างสูงที่การเรียนแบบออนไลน์นั้นจะมีการแผ่ขยายเข้ามาสู่การเรียนในชั้นเรียนอย่างรวดเร็วในปัจจุบันการเรียนแบบออนไลน์นั้นได้เข้ามามีส่วนร่วมในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ร่วม ในการเรียนการสอนในชั้นเรียนเกิดเป็นการเรียนแบบผสมผสานขึ้นมาซึ่งคาดว่าในอนาคตนั้นการเรียนแบบผสมผสานจะมีการขยายตัวที่มากขึ้นตามรูปแบบการเรียนแบบออนไลน์ที่จะมีการเติบโตขึ้นมากกว่าปัจจุบัน จึงส่งผลให้การเรียนแบบผสมผสานนั้นมีการขยายวงกว้างออกไปจากเดิมยิ่งขึ้นอีกด้วย
สรุป

.....1. การเรียนการสอนแบบผสมผสาน Blended Learning เป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานหลากหลายวิธี เพื่อให้ผู้เรียนได้มีการเรียนรู้ที่หลากหลาย และเพื่อผู้เรียนได้พัฒนาเต็มศักยภาพเหมาะกับบริบทและสถานการณ์ การเรียนรู้และตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลเกิดการเรียนรู้และเกิดทักษะด้านการปฏิบัติ (Practice Skill )โดยใช้เทคโนโลยี เช่น การเรียนการสอนในชั้นเรียนร่วมกับการเรียนการสอนแบบออนไลน์(a combination of face-to-face and Onine Learning) การเรียนแบบหมวก 6 ใบ, สตอรี่ไลน์ จุดมุ่งหมายสูงสุดอยู่ที่ผู้เรียน โดยอัตราส่วนการผสมผสาน จะขึ้นอยู่กับลักษณะเนื้อหา และการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน กรณี - ครูผู้สอนสั่งงานทาง e-mail หรือ chatroom หรือ webbord ถือเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสาน- ครูสั่งให้ส่งงานเป็นรูปเล่มรายงานถือว่าเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานเช่นกัน เพราะต้องไปค้นคว้าสืบค้นข้อมูลและนำมาอภิปราย สรุป เนื้อหาเป็นแนวเดียวกัน ผู้เรียนทุกคนเข้าใจตรงกัน

.....2. การใช้งานจริง ณ ขณะนี้ สรุป การใช้ Blended Learning ในองค์กร หรือบริษัท ช่วยในการประชุม การสั่งงาน โดยมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตระบบเครือข่าย ส่วนมาก นิยมใช้ระบบ LMS เป็นระบบการบริหาร ผ่าน Sever เป็นระบบเครือข่ายผู้ใช้งานในระบบ
........2.1 กลุ่มผู้บริหาร Administrator ทำหน้าที่ดูแลระบบ
........2.2 กลุ่ม ครู อาจารย์ Instructor/ teacher ทำหน้าที่สอน
........2.3 กลุ่มผู้เรียน Student /Guest นักเรียน นักศึกษาสำหรับขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานของ Beijing Normal University (BNU) ประกอบด้วย 3 ขั้นตอนหลักดังนี้
..1. ขั้นก่อนการวิเคราะห์ (Pre-Analysis) เป็นขั้นตอนแรกของการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบการพิจารณาข้อมูลทั่ว ๆ ไป ได้แก่
.....1.1 การวิเคราะห์คุณสมบัติของผู้เรียน
.....1.2 การวิเคราะห์วัตถุประสงค์ในการเรียนรู้
.....1.3 การวิเคราะห์สภาพแวดล้อมของการเรียนรู้แบบผสมผสานผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนแรก จะเป็นรายงานผลที่จะนำไปใช้ในขั้นต่อไป

..2. ขั้นการออกแบบกิจกรรมและการออกแบบวัสดุการเรียนรู้ (Design of Activity and Resources) เป็นขั้นตอนที่สองที่นำผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนแรกมาออกแบบกิจกรรมและวัสดุการเรียนรู้ ซึ่งจำแนกออกเป็น 3 ส่วนย่อย ๆ ได้แก่
.....2.1 การออกแบบภาพรวมของการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบด้วย
..........- กิจกรรมการเรียนรู้แต่ละหน่วยเรียน
..........- กลยุทธ์การนำส่งบทเรียนในการเรียนรู้แบบผสมผสาน
..........- ส่วนสนับสนุนการเรียนรู้แบบผสมผสาน
.....2.2 การออกแบบกิจกรรมแต่ละหน่วยเรียนประกอบด้วย
..........- นิยามผลการกระทำของผู้เรียน
..........- กิจกรรมในแต่ละวัตถุประสงค์
..........- การจัดกลุ่มของกิจกรรมทั้งหมด
..........- การประเมินผลในแต่ละหน่วยเรียน
.....2.3 การออกแบบและพัฒนาวัสดุการเรียนรู้ประกอบด้วย
.........- การเลือกสรรเนื้อหาสาระ
.........- การพัฒนากรณีต่าง ๆ
.........- การนำเสนอผลการออกแบบและการพัฒนาผลที่ได้จากขั้นตอนที่สอง จะเป็นรายละเอียดของการออกแบบบทเรียนในแต่ละส่วน

..3. ขั้นการประเมินผลการเรียนการสอน (Instructional Assessment) เป็นขั้นตอนสุดท้ายในการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานประกอบด้วย
.....3.1 การประเมินผลขั้นตอนการเรียนรู้
.....3.2 การจัดการสอบตามหลักสูตร
.....3.3 การประเมินผลกิจกรรมทั้งหมดผลที่ได้จากขั้นตอนสุดท้าย จะนำไปพิจารณาตรวจปรับกระบวนการออกแบบในแต่ละขั้นที่ผ่านมาทั้งหมด เพื่อให้การเรียนรู้แบบผสมผสานมีประสิทธิภาพและเกดประสิทธิผลกับผู้เรียนอย่างแท้จริง
ขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน

การเรียนรู้แบบผสมผสานมีสิ่งต่างๆจะต้องพิจารณา ดังนี้
.....1. เพิ่มทางเลือกของวิธีการนำส่งการเรียนรู้ไปยังผู้เรียนให้มีความหลากหลายมากขึ้น จะเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับผู้ออกแบบ
.....2. เกณฑ์การตัดสินความสำเร็จในการเรียนรู้แบบผสมผสานไม่ได้มีเพียงเกณฑ์เดียว เช่น รูปแบบการเรียนรู้และวิธีการเรียนรู้ ซึ่งสามารถนำมาพิจารณาร่วมกันได้
.....3. การออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานจะต้องพิจารณาประเด็นของความเร็วในการเรียนรู้ ขนาดของผู้เรียน และการสนับสนุนช่วยเหลือผู้เรียน
.....4. สภาพแวดล้อมทางการเรียนของผู้เรียน จะมีความแตกต่างกันเป็นธรรมชาติซึ่งการจัดการเรียนรู้จะต้องสนับสนุนให้ผู้เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์เป็นสำคัญ
.....5. หน้าที่ของผู้เรียน จะต้องศึกษาและค้นพบตัวเอง เพื่อสร้างสรรค์ความรู้ตามศักยภาพของตนเอง
.....6. การออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานต้องการทีมงานออกแบบที่มีความรู้เรื่องการปรับปรุงด้านธุรกิจด้วยเช่นกัน
.....กรณี - การเรียนการสอนทางไกลของ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (มสธ) ถือว่าเป็นการเรียนการสอนแบบผสมผสานเช่นกัน
.........- คอร์สการเรียนภาษาอังกฤษทางไกล ของ แอนดรูส์ บิ๊ก ที่ใช้ระบบ(Bkended Learning for Distance Learning) ซึ่งสามารถสอนนักเรียนพร้อมกันทีเดียวได้เป็นพันคน
3. ประโยชน์ ข้อดี และข้อเสีย

ประโยชน์ ข้อดี
.....1. แบ่งเวลาเรียนอย่างอิสระ
.....2. เลือกสถานที่เรียนอย่างอิสระ
.....3. เรียนด้วยระดับความเร็วของตนเอง
.....4. สื่อสารอย่างใกล้ชิดกับครูผู้สอน
.....5. การผสมผสานระหว่างการเรียนแบบดั้งเดิมและแบบอนาคต
.....6. เรียนกับสื่อมัลติมีเดีย
.....7. เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง Child center
.....8. ผู้เรียนสามารถมีเวลาในการค้นคว้าข้อมูลมาก สามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลได้อย่างดี
.....9. สามารถส่งเสริมความแม่นยำ ถ่ายโอนความรู้จากผู้หนึ่งไปยังผู้หนึ่งได้ สามารถทราบผลปฏิบัติย้อนกลับได้รวดเร็ว (กาเย่)
.....10. สร้างแรงจูงใจในบทเรียนได้(กาเย่)
.....11. ให้แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้(กาเย่)
.....12. สามารถทบทวนความรู้เดิม และสืบค้นความรู้ใหม่ได้ตลอดเวลา (กาเย่)
.....13. สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งที่รบกวนภายในชั้นเรียนได้ ทำให้ผู้เรียนมีสมาธิในการเรียน
.....14. ผู้เรียนมีช่องทางในการเรียน สามารถเข้าถึงผู้สอนได้
.....15. เหมาะสำหรับผู้เรียนที่ค่อนข้างขาดความมั่นใจในตัวเอง
.....16. ใช้ในบริษัท หรือองค์กรต่างๆ สามารถลดต้นทุนในการอบรม สัมมนาได้
ข้อเสีย

....1. ไม่สามารถแสดงความคิดเห็น หรือถ่ายทอดความคิดเห็นอย่างรวดเร็ว
....2. มีความล่าช้าในการปฏิสัมพันธ์
....3. การมีส่วนร่วมน้อย โดยผู้เรียนไม่สามารถมีส่วนร่วมทุกคน
....4. ความไม่พร้อมด้าน ซอฟแวร์ Software บางอย่างมีราคาแพง (ของจริง)
....5. ใช้งานค่อนข้างยาก สำหรับผู้ไม่มีความรู้ด้าน ซอฟแวร์ Software
....6. ผู้เรียนบางคนคิดว่าไม่คุ้มค่าต่อการลงทุน เพราะราคาอุปกรณ์ค่อนข้างสูง
....7. ผู้เรียนต้องมีความรู้ ความเข้าใจด้านการใช้งานคอมพิวเตอร์ เพื่อเข้าถึงข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต
....8. ผู้เรียนต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองอย่างสูง ในการเรียนการสอนแบบนี้
....9. ความแตกต่างของผู้เรียนแต่ละคนเป็นอุปสรรคในการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
....10. สภาพแวดล้อมไม่เหมาะสมในการใช้เครือข่าย หรือระบบอินเทอร์เน็ต เกิดปัญหาด้านสัญญาณ
....11. ขาดการปฏิสัมพันธ์แบบ face to faec (เรียลไทม์)
.....ความเป็นไปได้ในการไปใช้งานจริงของ Blened Learning การเรียนการสอนแบบผสมผสาน
.....1. มีการเปลี่ยนแปลงไปสู่ยุค ICT ทำให้มีการเรียนรู้ที่หลากหลายวิธี เช่น 2 วิธี หรือมากกว่านั้นได้
.....2. ดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ e-Learning
.....3. สามารถนำไปใช้ได้จริงในสถานศึกษา เช่น โรงเรียน หรือมหาวิทยาลัย รวมไปถึง บริษัท องค์กร ต่าง ๆ เพื่อประหยัดงบประมาณและต้นทุน
.....4. เป็นไปได้หรือไม่ในการนำไปใช้งานได้จริงขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อม ความเหมาะสมขององค์ประกอบในการจัดการเรียนการสอน อุปกรณ์ ผู้เรียน และผู้สอน


ที่มา : https://sites.google.com/site/plangernzeed/thekhnoloyihim/blended-hybrid-learning

วันจันทร์ที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

Game Online


เกมออนไลน์คืออะไร?

             
          เกมออนไลน์คือ เกมที่จะต้องเล่นผ่านระบบอินเตอร์เน็ต ซึ่งการที่จะเล่นเกมออนไลน์ได้นั้นเราจะต้องมีการเตรียมตัวดังนี้
          1. ติดตั้ง Client ตัวเกมออนไลน์ที่เราต้องการจะเล่นลงในเครื่อง PC ก่อน ซึ่งตัว Client เกมนั้นเราสามารถหาได้จากนิตยสารเกมรายสัปดาห์ หรือหนังสือบทสรุปของเกมต่างๆ ที่มักจะมีการแถมแผ่น Client ของเกมออนไลน์ติดมากับหนังสือ หรือจะดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ของตัวเกมออนไลน์เองก็ได้
          2. ต่ออินเตอร์เน็ต อย่างที่บอกไปแล้วว่าเกมออนไลน์เป็นเกมที่ต้องเล่นผ่านอินเตอร์เน็ตดังนั้นถ้าหากคุณไม่มีอินเตอร์เน็ตก็เล่นไม่ได้นะครับ
          3. สมัคร ID ของเกมออนไลน์ที่จะเล่น ทั้งนี้เนื่องจากตัวเกมออนไลน์จะมีการบันทึกข้อมูลการเล่นเกมของเราเก็บเอาไว้ที่ตัวเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งการที่จะเข้าถึงข้อมูลของตัวเองในเซิร์ฟเวอร์นั้นจะต้องทำการ Log In ด้วย ID และ Password ดังนั้น ID และ Password ของเราจึงเป็นสิ่งที่ต้องปิดเป็นความลับ ทั้งนี้หากสูญหายไปเราก็จะไม่สามารถเข้าไปเล่นเกมออนไลน์ได้ หรือหากถูกขโมยไปข้อมูลในตัวเกมรวมถึงไอเทมในเกมของตัวละครของเราอาจจะถูกทำให้สูญหายได้
          4. เติมค่าบริการเกมออนไลน์ สำหรับเกมออนไลน์นั้นผู้เล่นจะต้องเสียค่าบริการให้กับบริษัทผู้เปิดเซิร์ฟเวอร์เกมออนไลน์ โดยรูปแบบการเก็บค่าบริการในปัจจุบันจะมีอยู่ทั้งหมด 2 แบบคือ Air time และ Item Selling
                    4.1 Air Time เป็นการซื้อบัตรเติมเวลาเพื่อเล่นเกมออนไลน์ เปรียบเทียบให้เห็นภาพชัดๆ ก็เหมือนๆ กับบัตรเติมเงินโทรศัพท์มือถือนั่นแหละครับ โดยหากเราไม่ได้เสียค่า Air Time ก็จะไม่สามารถเข้าเล่นเกมออนไลน์ได้ รูปแบบของบัตรเติม Airtime ก็จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ เติมเป็นเป็นชั่วโมง และเติมเป็นวัน ส่วนใหญ่การเก็บค่าบริการแบบนี้จะเจอในเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ตัวอย่างเช่น Ragnarok, LineageII, Mu Online เป็นต้น
                    4.2 Item Selling การเก็บค่าบริการแบบนี้ผู้เล่นสามารถเข้าเล่นเกมได้ฟรี แต่หากต้องการซื้อไอเทมบางอย่างมาใช้ในเกม จะต้องทำการเติมแต้มด้วยเงินจริง เพื่อนำแต้มเหล่านั้นไปใช้ซื้อไอเทมต่างๆ ส่วนใหญ่การเก็บค่าบริการแบบนี้จะเห็นในเกมออนไลน์ประเภท Casual Game เช่น Pangya, O2Jam, Last Chaos เป็นต้น
          5. หลังจาก Double Click เข้าที่ตัวเกมแล้ว จะเข้าสู่หน้าต่างเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของตัวเกม ซึ่งหากตัวเกมมีการอัพเดท patch ตัวเกมจะทำการดาวน์โหลด patch เหล่านั้นมาติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของเราโดยอัตโนมัติ แต่หากเราได้ทำการโหลด patch อัพเดทต่างๆ ครบแล้ว ก็จะสามารถเข้าสู่ตัวเกมได้ทันที
          โดยพื้นฐานของการเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะต้องเตรียมตัวกันประมาณนี้ครับ แต่บางเกมอาจจะมีความยุ่งยากเพิ่มขึ้นในบางขั้นตอนเอาไว้ผมจะหยิบมาพูดให้ฟังวันหลังแล้วกันนะครับ
          ต่อมาเรามาทำความรู้จักประเภทของเกมออนไลน์กันซักหน่อยดีกว่า เกมออนไลน์ในปัจจุบันสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ MMORPG และ Casual Game
          MMORPG : Massively Mutiplayer Online Role-Playing Game เป็นเกมออนไลน์ประเภทแรกที่เกิดขึ้นในโลก จนถึงปัจจุบันนี้ก็ยังมีเกมออนไลน์ประเภทนี้ออกใหม่อยู่เรื่อยๆ จุดเด่นของเกมประเภทนี้คือ ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครขึ้นมาตัวหนึ่งและสวมบทบาทเป็นละครตัวนั้นผจญภัยไปตามเนื้อเรื่องของตัวเกม สามารถอัพเลเวลของตัวละครรวมถึงหาซื้อไอเทมต่างๆ มาเพิ่มความสามารถให้กับตัวละครของเราได้ เกมประเภทนี้สามารถเล่นได้เรื่อยๆ ไม่มีวันจบ เพราะผู้พัฒนาเกมจะทำการอัพเดท patch ที่เกี่ยวกับเนื้อเรื่องใหม่ๆ แผนที่ใหม่ๆ ออกมาอยู่ตลอดเวลา
          Casual Game : เกมแนวนี้จะแตกต่างจะ MMORPG โดยสิ้นเชิง ส่วนมากมักจะเป็นเกมที่เล่นเป็นตา สามารถเล่นจบภายในเวลาอันสั้น เกมประเภทนี้จะมีหลากหลายแนวเช่น เป็นการ์ดเกม, เป็นเกมแนวกีฬา, เป็นเกม Shooting เป็นต้น
          จุดเด่นของเกมออนไลน์อยู่ที่นอกจากผู้เล่นจะได้สนุกไปกับเนื้อหาของตัวเกมแล้ว ยังสามารถพบปะพูดคุยกับเพื่อนๆ หรือผู้เล่นคนอื่นๆ ในเกมได้แบบออนไลน์ จึงทำให้ไม่เหงาขณะเล่น ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสาเหตุที่ทำให้จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในบ้านเราเพิ่มสูงขึ้นทุกปี จากที่เคยนิยมเล่นกันในหมู่เด็กมหาวิทยาลัยหรือคนทำงาน ตอนนี้จะเริ่มเห็นเด็กตัวเล็กเล่นเกมออนไลน์เป็นแล้ว หรือจะเป็นกลุ่มผู้หญิงที่หันจากการเล่น Chat มาเป็นเกมออนไลน์ เพราะนอกจากจะได้ Chat คุยกับเพื่อนแล้วยังได้เล่นเกมแบบเพลินๆ ได้ด้วย บางคนติดถึงขนาดที่นั่งเล่นเกมเป็นวันโดยที่ไม่ลุกไปไหนเลยก็มี ซึ่งใครที่คิดอยากจะเล่นเกมออนไลน์ต้องระวังในเรื่องนี้ไว้ด้วยนะครับ เพราะจากที่ลองสังเกตุมาเกือบจะร้อยเปอร์เซ็นต์เลยล่ะที่เมื่อเริ่มเล่นเกมออนไลน์แล้วจะมีอาการอย่างที่กล่าวไป ยังไงถ้าเล่นแล้วก็ดูแลสุขภาพกันด้วยนะครับ
          เกมออนไลน์คือ เกมที่จะต้องเล่นผ่านระบบอินเตอร์เน็ต ซึ่งการที่จะเล่นเกมออนไลน์ได้นั้นเราจะต้องมีการเตรียมตัวดังนี้
          1. ติดตั้ง Client ตัวเกมออนไลน์ที่เราต้องการจะเล่นลงในเครื่อง PC ก่อน ซึ่งตัว Client เกมนั้นเราสามารถหาได้จากนิตยสารเกมรายสัปดาห์ หรือหนังสือบทสรุปของเกมต่างๆ ที่มักจะมีการแถมแผ่น Client ของเกมออนไลน์ติดมากับหนังสือ หรือจะดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ของตัวเกมออนไลน์เองก็ได้
          2. ต่ออินเตอร์เน็ต อย่างที่บอกไปแล้วว่าเกมออนไลน์เป็นเกมที่ต้องเล่นผ่านอินเตอร์เน็ตดังนั้นถ้าหากคุณไม่มีอินเตอร์เน็ตก็เล่นไม่ได้นะครับ
          3. สมัคร ID ของเกมออนไลน์ที่จะเล่น ทั้งนี้เนื่องจากตัวเกมออนไลน์จะมีการบันทึกข้อมูลการเล่นเกมของเราเก็บเอาไว้ที่ตัวเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งการที่จะเข้าถึงข้อมูลของตัวเองในเซิร์ฟเวอร์นั้นจะต้องทำการ Log In ด้วย ID และ Password ดังนั้น ID และ Password ของเราจึงเป็นสิ่งที่ต้องปิดเป็นความลับ ทั้งนี้หากสูญหายไปเราก็จะไม่สามารถเข้าไปเล่นเกมออนไลน์ได้ หรือหากถูกขโมยไปข้อมูลในตัวเกมรวมถึงไอเทมในเกมของตัวละครของเราอาจจะถูกทำให้สูญหายได้

          4. เติมค่าบริการเกมออนไลน์ สำหรับเกมออนไลน์นั้นผู้เล่นจะต้องเสียค่าบริการให้กับบริษัทผู้เปิดเซิร์ฟเวอร์เกมออนไลน์ โดยรูปแบบการเก็บค่าบริการในปัจจุบันจะมีอยู่ทั้งหมด 2 แบบคือ Air time และ Item Selling
                    4.1 Air Time เป็นการซื้อบัตรเติมเวลาเพื่อเล่นเกมออนไลน์ เปรียบเทียบให้เห็นภาพชัดๆ ก็เหมือนๆ กับบัตรเติมเงินโทรศัพท์มือถือนั่นแหละครับ โดยหากเราไม่ได้เสียค่า Air Time ก็จะไม่สามารถเข้าเล่นเกมออนไลน์ได้ รูปแบบของบัตรเติม Airtime ก็จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ เติมเป็นเป็นชั่วโมง และเติมเป็นวัน ส่วนใหญ่การเก็บค่าบริการแบบนี้จะเจอในเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ตัวอย่างเช่น Ragnarok, LineageII, Mu Online เป็นต้น
                    4.2 Item Selling การเก็บค่าบริการแบบนี้ผู้เล่นสามารถเข้าเล่นเกมได้ฟรี แต่หากต้องการซื้อไอเทมบางอย่างมาใช้ในเกม จะต้องทำการเติมแต้มด้วยเงินจริง เพื่อนำแต้มเหล่านั้นไปใช้ซื้อไอเทมต่างๆ ส่วนใหญ่การเก็บค่าบริการแบบนี้จะเห็นในเกมออนไลน์ประเภท Casual Game เช่น Pangya, O2Jam, Last Chaos เป็นต้น
          5. หลังจาก Double Click เข้าที่ตัวเกมแล้ว จะเข้าสู่หน้าต่างเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของตัวเกม ซึ่งหากตัวเกมมีการอัพเดท patch ตัวเกมจะทำการดาวน์โหลด patch เหล่านั้นมาติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของเราโดยอัตโนมัติ แต่หากเราได้ทำการโหลด patch อัพเดทต่างๆ ครบแล้ว ก็จะสามารถเข้าสู่ตัวเกมได้ทันที
          โดยพื้นฐานของการเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะต้องเตรียมตัวกันประมาณนี้ครับ แต่บางเกมอาจจะมีความยุ่งยากเพิ่มขึ้นในบางขั้นตอนเอาไว้ผมจะหยิบมาพูดให้ฟังวันหลังแล้วกันนะครับ
          ต่อมาเรามาทำความรู้จักประเภทของเกมออนไลน์กันซักหน่อยดีกว่า เกมออนไลน์ในปัจจุบันสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ MMORPG และ Casual Game
          MMORPG : Massively Mutiplayer Online Role-Playing Game เป็นเกมออนไลน์ประเภทแรกที่เกิดขึ้นในโลก จนถึงปัจจุบันนี้ก็ยังมีเกมออนไลน์ประเภทนี้ออกใหม่อยู่เรื่อยๆ จุดเด่นของเกมประเภทนี้คือ ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครขึ้นมาตัวหนึ่งและสวมบทบาทเป็นละครตัวนั้นผจญภัยไปตามเนื้อเรื่องของตัวเกม สามารถอัพเลเวลของตัวละครรวมถึงหาซื้อไอเทมต่างๆ มาเพิ่มความสามารถให้กับตัวละครของเราได้ เกมประเภทนี้สามารถเล่นได้เรื่อยๆ ไม่มีวันจบ เพราะผู้พัฒนาเกมจะทำการอัพเดท patch ที่เกี่ยวกับเนื้อเรื่องใหม่ๆ แผนที่ใหม่ๆ ออกมาอยู่ตลอดเวลา
          Casual Game : เกมแนวนี้จะแตกต่างจะ MMORPG โดยสิ้นเชิง ส่วนมากมักจะเป็นเกมที่เล่นเป็นตา สามารถเล่นจบภายในเวลาอันสั้น เกมประเภทนี้จะมีหลากหลายแนวเช่น เป็นการ์ดเกม, เป็นเกมแนวกีฬา, เป็นเกม Shooting เป็นต้น
          จุดเด่นของเกมออนไลน์อยู่ที่นอกจากผู้เล่นจะได้สนุกไปกับเนื้อหาของตัวเกมแล้ว ยังสามารถพบปะพูดคุยกับเพื่อนๆ หรือผู้เล่นคนอื่นๆ ในเกมได้แบบออนไลน์ จึงทำให้ไม่เหงาขณะเล่น ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสาเหตุที่ทำให้จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในบ้านเราเพิ่มสูงขึ้นทุกปี จากที่เคยนิยมเล่นกันในหมู่เด็กมหาวิทยาลัยหรือคนทำงาน ตอนนี้จะเริ่มเห็นเด็กตัวเล็กเล่นเกมออนไลน์เป็นแล้ว หรือจะเป็นกลุ่มผู้หญิงที่หันจากการเล่น Chat มาเป็นเกมออนไลน์ เพราะนอกจากจะได้ Chat คุยกับเพื่อนแล้วยังได้เล่นเกมแบบเพลินๆ ได้ด้วย บางคนติดถึงขนาดที่นั่งเล่นเกมเป็นวันโดยที่ไม่ลุกไปไหนเลยก็มี ซึ่งใครที่คิดอยากจะเล่นเกมออนไลน์ต้องระวังในเรื่องนี้ไว้ด้วยนะครับ เพราะจากที่ลองสังเกตุมาเกือบจะร้อยเปอร์เซ็นต์เลยล่ะที่เมื่อเริ่มเล่นเกมออนไลน์แล้วจะมีอาการอย่างที่กล่าวไป ยังไงถ้าเล่นแล้วก็ดูแลสุขภาพกันด้วยนะครับ

Edutainment

                การเรียนรู้แบบศึกษาบันเทิง หรือ Edutainment (Education + Entertainment) เป็นการเรียนการสอนที่ผสมผสานหลายอย่างเข้าไว้ด้วยกัน คือ สื่อมัลติมีเดีย การจัดสภาพแวดล้อมห้องเรียน และกิจกรรมที่หลากหลายชนิด มีจุดประสงค์เพื่อสร้างความสุขสนุกสนานในการเล่นปนเรียน (Play & Learn) เปลี่ยนบรรยากาศหรือรูปแบบเดิมๆ ที่เคยเรียน ตามแนวคิดที่ว่าสิ่งบันเทิงสามารถสร้างความสนใจได้มากกว่าการเรียนตามปกติ โดยที่อาจารย์จะเป็นเพียงผู้คอยอำนวยความสะดวกให้เท่านั้น มีการวางแผนล่วงหน้าเป็นการเฉพาะด้วยการจัดกิจกรรม (Activity) จะต้อง พยายามให้บทเรียนแต่ละเนื้อหามีความเคลื่อนไหวด้วยกิจกรรม และกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นต่อไปด้วยการมอบหมายงานให้ไปหาความรู้เพิ่มเติมจากสื่อมัลติมีเดียที่ได้จัดเตรียมเอาไว้ล่วงหน้า เป็นสื่อที่ใช้ง่าย เรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการของผู้สอนที่จะมอบหมายงานและกระตุ้นให้นักศึกษา เสาะแสวงหาด้วยตนเอง หรือช่วยกันค้นหา และนำความรู้ที่ได้นั้นไปใช้ ซึ่ง “วิธีการ” ดังกล่าวนี้แหละคือหัวใจของการเรียนรู้แบบศึกษาบันเทิง

                วิธีการส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Edutainment มีหลายวิธีเช่น การเล่นเกม การแข่งขันทายปัญหา มีการใช้สื่อที่เร้าใจทั้งภาพและเสียง