วันจันทร์ที่ 9 ธันวาคม พ.ศ. 2556

Collaborative Learning

การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ  (Cooperative  Learning)
             หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่ผู้สอนจัดให้ผู้เรียนแบ่งเป็นกลุ่มเล็กๆ ประมาณ 4-6 คน เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้โดยการทำงานร่วมกัน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และร่วมกันรับผิดชอบงานในกลุ่มที่ได้รับมอบหมาย เพื่อให้เกิดเป็นความสำเร็จของกลุ่ม

องค์ประกอบสำคัญของการเรียนรู้แบบร่วมมือ 
1. มีการพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน  โดยสมาชิกแต่ละคนมีเป้าหมายในการทำงานกลุ่ม
ร่วมกัน ซึ่งจะต้องพึงพาอาศัยซึ่งกันและกันเพื่อความสำเร็จของการทำงานกลุ่ม
2. มีปฏิสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดในเชิงสร้างสรรค์ เป็นการให้สมาชิกได้ร่วมกันทำงาน
กลุ่มกันอย่างใกล้ชิด โดยการเสนอและแสดงความคิดเห็นกันของสมาชิกภายในกลุ่ม ด้วยความรู้สึกที่ดีต่อกัน
3. มีความรับผิดชอบของสมาชิกแต่ละคน  หมายความว่า สมาชิกภายในกลุ่มแต่ละคน
จะต้องมีความรับผิดในการทำงาน โดยที่สมาชิกทุกคนในกลุ่มมีความมั่นใจ  และพร้อมที่จะได้รับการทดสอบเป็นรายบุคคล
4. มีการใช้ทักษะกระบวนการกลุ่มย่อย ทักษะระหว่างบุคคล  และทักษะการทำงานกลุ่ม
ย่อย  นักเรียนควรได้รับการฝึกฝนทักษะเหล่านี้เสียก่อน  เพราะเป็นทักษะสำคัญที่จะช่วยให้การทำงานกลุ่มประสบผลสำเร็จ  เพื่อให้นักเรียนจะสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
5. มีการใช้กระบวนการกลุ่ม ซึ่งเป็นกระบวนการทำงานที่มีขั้นตอนหรือ วิธีการที่จะช่วยให้การดำเนินงานกลุ่มเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ  ในการวางแผนปฏิบัติงานและเป้าหมายในการทำงานร่วมกัน  โดยจะต้องดำเนินงานตามแผนตลอดจนประเมินผลและปรับปรุงงาน

ขั้นตอนการจัดกิจกรรม  
1. ขั้นเตรียมการ
1.1 ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์ของบทเรียน
1.2 ผู้สอนจัดกลุ่มผู้เรียนเป็นกลุ่มย่อย  กลุ่มละประมาณไม่เกิน  6  คน  มีสมาชิกที่
มีความสามารถแตกต่างกัน  ผู้สอนแนะนำวิธีการทำงานกลุ่มและบทบาทของสมาชิกในกลุ่ม
2. ขั้นสอน
2.1 ผู้สอนนำเข้าสู่บทเรียน  บอกปัญหาหรืองานที่ต้องการให้กลุ่มแก้ไขหรือคิด
วิเคราะห์  หาคำตอบ
2.2 ผู้สอนแนะนำแหล่งข้อมูล  ค้นคว้า หรือให้ข้อมูลพื้นฐานสำหรับการคิดวิเคราะห์
2.3 ผู้สอนมอบหมายงานที่กลุ่มต้องทำให้ชัดเจน
3. ขั้นทำกิจกรรมกลุ่ม
3.1 ผู้เรียนร่วมมือกันทำงานตามบทบาทหน้าที่ที่ได้รับ  ทุกคนร่วมรับผิดชอบ ร่วมคิด
ร่วมแสดงความคิดเห็น การจัดกิจกรรในขั้นนี้  ครูควรใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมแรงร่วมใจ  ที่น่าสนใจและเหมาะสมกับผู้เรียน  เช่น  การเล่าเรื่องรอบวง  มุมสนทนา  คู่ตรวจสอบ  คู่คิด  ฯลฯ
3.2 ผู้สอนสังเกตการณ์ทำงานของกลุ่ม  คอยเป็นผู้อำนวยความสะดวก  ให้ความ
กระจ่างในกรณีที่ผู้เรียนสงสัยต้องการความช่วยเหลือ
4. ขั้นตรวจสอบผลงานและทดสอบ  ขั้นนี้ผู้เรียนจะรายงานผลการทำงานกลุ่ม
ผู้สอนและเพื่อนกลุ่มอื่นอาจซักถามเพื่อให้เกิดความกระจ่างชัดเจน  เพื่อเป็นการตรวจสอบผลงาน
ของกลุ่มและรายบุคคล
5. ขั้นสรุปบทเรียนและประเมินผลการทำงานกลุ่ม  ขั้นนี้ผู้สอนและผู้เรียนช่วยกัน
สรุปบทเรียน  ผู้สอนควรช่วยเสริมเพิ่มเติมความรู้  ช่วยคิดให้ครบตามเป้าหมายการเรียนที่กำหนดไว้  และช่วยกันประเมินผลการทำงานกลุ่มทั้งส่วนที่เด่นและส่วนที่ควรปรับปรุงแก้ไข

เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ
1. ปริศนาความคิด  (Jigsaw)
ปริศนาความคิด  เป็นเทคนิคที่สมาชิกในกลุ่มแยกย้ายกันไปศึกษาหาความรู้  ในหัวข้อเนื้อหาที่แตกต่างกัน  แล้วกลับเข้ากลุ่มมาถ่ายทอดความรู้ที่ได้มาให้สมาชิกกลุ่มฟัง  วิธีนี้คล้ายกับการต่อภาพจิกซอร์  จึงเรียกวิธีนี้ว่า  Jigsaw หรือปริศนาการคิด
ลักษณะการจัดกิจกรรม
ผู้เรียนที่มีความสามารถต่างกันเข้ากลุ่มร่วมกันเรียกว่า  กลุ่มบ้าน  (Home  Group)  สมาชิกในกลุ่มบ้านจะรับผิดชอบศึกษาหัวข้อที่แตกต่างกัน  แล้วแยกย้ายไปเข้ากลุ่มใหม่ในหัวข้อเดียวกัน  กลุ่มใหม่นี้เรียกว่า  กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ  (Expert  Group)  เมื่อกลุ่มผู้เชี่ยวชาญทำงานร่วมกันเสร็จ  ก็จะย้ายกลับไปกลุ่มเดิมคือ  กลุ่มบ้านของตน  นำความรู้ที่ได้จากการอภิปรายจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญมาสรุปให้กลุ่มบ้านฟัง  ผู้สอนทดสอบและให้คะแนน
2. กลุ่มร่วมมือแข่งขัน  (Teams – Games – Toumaments : TGT)
เทคนิคกลุ่มร่วมมือแข่งขัน  เป็นกิจกรรมที่สมาชิกในกลุ่มเรียนรู้เนื้อหาสาระจากผู้สอนด้วยกัน  แล้วแต่ละคนแยกย้ายไปแข่งขันทดสอบความรู้  คะแนนที่ได้ของแต่ละคนจะนำมารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม  กลุ่มที่ได้คะแนนรวมสูงสุดได้รับรางวัล
ลักษณะการจัดกิจกรรม
สมาชิกกลุ่มจะช่วยกันเตรียมตัวเข้าแข่งขัน  โดยผลัดกันถามตอบให้เกิดความแม่นยำในความรู้ที่ผู้สอนจะทดสอบ  เมื่อได้เวลาแข่งขัน  แต่ละทีมจะเข้าประจำโต๊ะแข่งขัน  แล้วเริ่มเล่นเกมพร้อมกันด้วยชุดคำถามที่เหมือนกัน  เมื่อการแข่งขันจบลง  ผู้เข้าร่วมแข่งขันจะกลับไปเข้าทีมเดิมของตนพร้อมคะแนนที่ได้รับ  ทีมที่ได้คะแนนรวมสูงสุดถือว่าเป็นทีมชนะเลิศ
3. กลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ  (Team  Assisted  Individualization : TAT)
เทคนิคการเรียนรู้วิธีนี้  เป็นการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้สมาชิกแต่ละคนได้แสดงความสามารถเฉพาะตนก่อน  แล้วจึงจับคู่ตรวจสอบกันและกัน  ช่วยเหลือกันทำใบงานจนสามารถผ่านได้  ต่อจากนั้นจึงนำคะแนนของแต่ละคนมารวมเป็นคะแนนของกลุ่ม  กลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุดจะเป็นฝ่ายได้รับรางวัล
ลักษณะการจัดกิจกรรม
กลุ่มจะมีสมาชิก 2 – 4 คน จับคู่กันทำงานตามใบงานที่ได้รับมอบหมาย แล้วแลกเปลี่ยนกันตรวจผลงาน ถ้าผลงานยังไม่ถูกต้องสมบูรณ์ ต้องแก้ไขจนกว่าจะผ่าน ต่อจากนั้นทุกคนจะทำข้อทดสอบ คะแนนของทุกคนจะมารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุดจะได้รับรางวัล
4. กลุ่มสืบค้น  (Group  Investigation : GI)
กลุ่มสืบค้น  เป็นเทคนิคการจัดกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการศึกษาค้นคว้าแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง  ผู้เรียนแต่ละกลุ่มได้รับมอบหมายให้ค้นคว้าหาความรู้มานำเสนอ  ประกอบเนื้อหาที่เรียน  อาจเป็นการทำงานตามใบงานที่กำหนด  โดยที่ทุกคนในกลุ่มรับรู้และช่วยกันทำงาน
ลักษณะการจัดกิจกรรม
สมาชิกกลุ่มจะช่วยกันศึกษาค้นคว้าหาคำตอบ  หรือความรู้มานำเสนอต่อชั้นเรียน  โดยผู้สอนแบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อย่อย  แต่ละกลุ่มศึกษากลุ่มละ 1 หัวข้อ  เมื่อพร้อม  ผู้เรียนจะนำเสนอ
ผลงานทีละกลุ่ม  แล้วร่วมกันประเมินผลงาน
5. กลุ่มเรียนรู้ร่วมกัน  (Learning  Together : LT)
กลุ่มเรียนรู้ร่วมกัน  เป็นเทคนิคการจัดกิจกรรมที่ให้สมาชิกในกลุ่มได้รับผิดชอบ  มีบทบาทหน้าที่ทุกคน  เช่น  เป็นผู้อ่าน  เป็นผู้จดบันทึก  เป็นผู้รายงานนำเสนอ  เป็นต้น  ทุกคนช่วยกันทำงาน  จนได้ผลงานสำเร็จ  ส่งและนำเสนอผู้สอน
ลักษณะการจัดกิจกรรม
กลุ่มผู้เรียนจะแบ่งหน้าที่กันทำงาน  เช่น  เป็นผู้อ่านคำสั่งใบงาน  เป็นผู้จดบันทึกงาน  เป็นผู้หาคำตอบ  เป็นผู้ตรวจคำตอบ  เป็นต้น  กลุ่มจะได้ผลงานที่เกิดจากการทำงานของทุกคน
6. กลุ่มร่วมกันคิด  (Numbered  Heads  Together : NHT)
กิจกรรมนี้เหมาะสำหรับการทบทวนหรือตรวจสอบความเข้าใจ  สมาชิกกลุ่มจะประกอบด้วยผู้เรียนที่มีความสามารถเก่ง  ปานกลาง  และอ่อนคละกัน  จะช่วยกันค้นคว้าเตรียมตัวตอบคำถามที่ผู้สอนจะทดสอบ  ผู้สอนจะเรียกถามทีละคน  กลุ่มที่สมาชิกสามารถตอบคำถามได้มากแสดงว่าได้ช่วยเหลือกันดี
ลักษณะการจัดกิจกรรม
สมาชิกกลุ่มที่มีความสามารถแตกต่างกัน  จะร่วมกันอภิปรายปัญหาที่ได้รับเพื่อให้เกิดความพร้อมและความมั่นใจที่จะตอบคำถามผู้สอน  ผู้สอนจะเรียกสมาชิกกลุ่มให้ตอบทีละคน  แล้วนำคะแนนของแต่ละคนมารวมเป็นคะแนนของกลุ่ม
7. กลุ่มร่วมมือ  (Co – op  Co - op)
กลุ่มร่วมมือเป็นเทคนิคการทำงานกลุ่มวิธีหนึ่ง  โดยสมาชิกในกลุ่มที่มีความสามารถและความถนัดแตกต่างกันได้  แสดงบทบาทตามหน้าที่ที่ตนถนัดอย่างเต็มที่  ทำให้งานประสบผลสำเร็จ  วิธีนี้ทำให้ผู้เรียนได้ฝึกความรับผิดชอบการทำงานกลุ่มร่วมกัน  และสนองต่อหลักการของการเรียนรู้  และร่วมมือที่ว่า  “ความสำเร็จแต่ละคน คือ ความสำเร็จของกลุ่ม ความสำเร็จของกลุ่ม คือ ความสำเร็จของทุกคน”
ลักษณะการจัดกิจกรรม
สมาชิกกลุ่มที่มีความสามารถแตกต่างกันจะแบ่งหน้าที่รับผิดชอบไปศึกษาหัวข้อย่อยทีได้รับมอบหมาย  แล้วนำงานจากการศึกษาค้นคว้ามารวมกันเป็นงานกลุ่มปรับปรุงให้ต่อเนื่องเชื่อมโยง  มีความสละสลวย  เสร็จแล้วจึงนำเสนอต่อชั้นเรียน  ทุกกลุ่มจะช่วยกันประเมินผลงาน
จากที่กล่าวมาทั้งหมดสรุปได้ว่า  การเรียนรู้แบบร่วมมือ  เป็นวิธีการที่ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการมีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่นอย่างแท้จริง  ได้ฝึกความรับผิดชอบ  ฝึกเป็นผู้นำ  ผู้ตามกลุ่มฝึกการทำงานให้ประสบผลสำเร็จ  และฝึกทักษะทางสังคม  ผู้สอนควรเลือกใช้เทคนิควิธีต่าง ๆ  ดังกล่ามาให้เหมาะสมกับเนื้อหาสาระ  และจุดประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้

วิธีการเรียนแบบร่วมมือ 
.  การเรียนแบบร่วมมืออย่างเป็นทางการ มีดังนี้
1.1 เทคนิคการแข่งขันระหว่างกลุ่มด้วยเกม (Team – Games – Tournament
หรือ  TGT)  คือ  การจัดกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มเล็ก ๆ  กลุ่มละ 4  คน  ระดับความสามารถต่างกัน  (Heterogeneous  teams)  คือ  นักเรียนเก่ง  1  คน  ปานกลาง  2  คน  และอ่อน  1  คน  ครูกำหนดบทเรียนและการทำงานของกลุ่มเอาไว้  ครูทำการสอนบทเรียนให้นักเรียนทั้งชั้นแล้วให้กลุ่มทำงานตามที่กำหนด  นักเรียนในกลุ่มช่วยเหลือกัน  เด็กเก่งช่วยและตรวจงานของเพื่อนให้ถูกต้องก่อนนำส่งครู  แล้วจัดกลุ่มใหม่เป็นกลุ่มแข่งขันที่มีความสามารถเท่า ๆ กัน  (Homogeneous  tournament  teams)  มาแข่งขันตอบปัญหาซึ่งจะมีการจัดกลุ่มใหม่ทุกสัปดาห์  โดยพิจารณาจากความสามารถของแต่ละบุคคล  คะแนนของกลุ่มจะได้จากคะแนนของสมาชิกที่เข้าแข่งขันร่วมกับกลุ่มอื่น ๆ ร่วมกัน  แล้วมีการมอบรางวัลให้แก่กลุ่มที่ได้คะแนนสูงถึงเกณฑ์ที่กำหนดไว้
1.2 เทคนิคการแบ่งกลุ่มแบบกลุ่มสัมฤทธิ์  (Student  Teams  Achievement
Divisions  หรือ  STAD)  คือ  การจัดกลุ่มเหมือน  TGT  แต่ไม่มีการแข่งขัน  โดยให้นักเรียนทุกคนต่างคนต่างทำข้อสอบ  แล้วนำคะแนนพัฒนาการ  (คะแนนที่ดีกว่าเดิมในการสอบครั้งก่อน) ของแต่ละคนมารวมกันเป็นคะแนนกลุ่ม  และมีการให้รางวัล
1.3 เทคนิคการจัดกลุ่มแบบช่วยรายบุคคล  (Team  Assisted
Individualization  หรือ  TA)  เทคนิคนี้เหมาะกับวิชาคณิตศาสตร์  ใช้สำหรับระดับประถมปีที่ 3 – 6 วิธีนี้สมาชิกกลุ่มมี  4  คน  มีระดับความรู้ต่างกัน  ครูเรียกเด็กที่มีความรู้ระดับเดียวกันของแต่ละกลุ่มมาสอนตามความยากง่ายของเนื้อหา  วิธีที่สอนจะแตกต่างกัน  เด็กกลับไปยังกลุ่มของตน  และต่างคนต่างทำงานที่ได้รับมอบหมายแต่ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน  มีการให้รางวัลกลุ่มที่ทำคะแนนได้ดีกว่าเดิม
1.4 เทคนิคโปรแกรมการร่วมมือในการอ่านและเขียน  (Cooperative
Integrated  Reading  and  Composition  หรือ  CIRC)  เทคนิคนี้ใช้สำหรับวิชา  อ่าน  เขียน  และทักษะอื่น ๆ ทางภาษา  สมาชิกในกลุ่มมี  4  คน  มีพื้นความรู้เท่ากัน  2  คน  อีก  2  คน  ก็เท่ากัน  แต่ต่างระดับความรู้กับ  2  คนแรก  ครูจะเรียกคู่ที่มีความรู้ระดับเท่ากันจากกลุ่มทุกกลุ่มมาสอน  ให้กับเข้ากลุ่ม  แล้วเรียกคู่ต่อไปจากทุกกลุ่มมาสอน  คะแนนของกลุ่มพิจารณาจากคะแนนสอบของสมาชิกกลุ่มเป็นรายบุคคล
1.5 เทคนิคการต่อภาพ (Jigsaw)  เทคนิคนี้ใช้สำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 3 - 6
สมาชิกในกลุ่มมี  6  คน  ความรู้ต่างระดับกัน  สมาชิกแต่ละคนไปเรียนร่วมกันกับสมาชิกของกลุ่มอื่น ๆ ในหัวข้อที่ต่างกันออกไป  แล้วทุกคนกลับมากลุ่มของตน  สอนเพื่อนในสิ่งที่ตนไปเรียนร่วมกับสมาชิกของกลุ่มอื่นๆ  มา  การประเมินผลเป็นรายบุคคลแล้วรวมเป็นคะแนนของกลุ่ม
1.6 เทคนิคการต่อภาพ  2  (Jigsaw  II)  เทคนิคนี้สมาชิกในกลุ่ม 4 – 5 คน
นักเรียนทุกคนสนใจเรียนบทเรียนเดียวกัน  สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มให้ความสนใจในหัวข้อย่อยของบทเรียนต่างกัน  ใครที่สนใจหัวข้อเดียวกันจะไปประชุมกัน  ค้นคว้าและอภิปราย  แล้วกลับมาที่กลุ่มเดิมของตนสอนเพื่อนในเรื่องที่ตนเองไปประชุมกับสมาชิกของกลุ่มอื่นมา  ผลการสอบของแต่ละคนเป็นคะแนนของกลุ่ม  กลุ่มที่ทำคะแนนรวมได้ดีกว่าครั้งก่อน  (คิดคะแนนเหมือน STAD)  จะได้รับรางวัล  ขั้นตอนการเรียนมีดังนี้
1) ครูแบ่งหัวข้อที่จะเรียนเป็นหัวข้อย่อย ๆ ให้เท่ากับจำนวนสมาชิกของแต่ละ
กลุ่ม
2) จัดกลุ่มนักเรียนโดยให้มีความสามารถคละกันภายในกลุ่มเป็นกลุ่มบ้าน
(Home  group)  สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มอ่านเฉพาะหัวข้อย่อยที่ตนได้รับมอบหมายเท่านั้น โดยใช้เวลาตามที่ครูกำหนด
3) จากนั้นนักเรียนที่อ่านหัวข้อย่อยเดียวกันมานั่งด้วยกัน เพื่อทำงาน  ซักถาม
และทำกิจกรรม  ซึ่งเรียกว่ากลุ่มผู้เชี่ยวชาญ  (Expert  group)  สมาชิกทุก ๆ คน  ร่วมมือกันอภิปรายหรือทำงานอย่างเท่าเทียมกัน  โดยใช้เวลาตามที่ครูกำหนด
4) นักเรียนแต่ละคนในกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ กลับมายังกลุ่มบ้าน  (Home group)
ของตน  จากนั้นผลัดเปลี่ยนกันอธิบายให้เพื่อนสมาชิกในกลุ่มฟัง  เริ่มจากหัวข้อย่อยที่  1, 2, 3
และ 4  เป็นต้น
5) ทำการทดสอบหัวข้อย่อย 1 – 4 กับนักเรียนทั้งห้อง  คะแนนของสมาชิก
แต่ละคนในกลุ่มรวมเป็นคะแนนกลุ่ม  กลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุดจะได้รับการติดประกาศ
1.7 เทคนิคการตรวจสอบเป็นกลุ่ม  (Group  Investigation)  เทคนิคนี้สมาชิก
ในกลุ่มมี 2 – 6 คน  เป็นรูปแบบที่ซับซ้อน  แต่ละกลุ่มเลือกหัวข้อเรื่องที่ต้องการจะศึกษาค้นคว้า  สมาชิกในกลุ่มแบ่งงานกันทั้งกลุ่มมีการวางแผนการดำเนินงานตามแผน  การวิเคราะห์  การสังเคราะห์งานที่ทำ  การนำเสนอผลงานหรือรายงานต่อหน้าชั้น  การให้รางวัลหรือให้คะแนนเป็นกลุ่ม
1.8 เทคนิคการเรียนร่วมกัน  (Learning  Together)  วิธีนี้สมาชิกในกลุ่มมี 4 – 5
คน  ระดับความรู้ความสามารถต่างกัน  ใช้สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 – 6 โดยครูทำการสอนทั้งชั้น เด็กแต่ละกลุ่มทำงานตามที่ครูมอบหมาย  คะแนนของกลุ่มพิจารณาจากผลงานของกลุ่ม
1.9 เทคนิคการเรียนแบบร่วมมือร่วมกลุ่ม  (Co – op – Co - op)  ซึ่งเทคนิคนี้
ประกอบด้วยขั้นตอนต่าง ๆ  ดังนี้คือ  นักเรียนช่วยกันอภิปรายหัวข้อที่จะศึกษา  แบ่งหัวข้อใหญ่เป็นหัวข้อย่อย  แล้วจัดนักเรียนเข้ากลุ่มตามความสามารถที่แตกต่างกัน  กลุ่มเลือกหัวข้อที่จะศึกษาตามความสนใจของกลุ่ม  กลุ่มแบ่งหัวข้อย่อยออกเป็นหัวข้อเล็ก ๆ เพื่อนักเรียนแต่ละคนในกลุ่มเลือกไปศึกษา  และมีการกำหนดบทบาทและหน้าที่ของแต่ละคนภายในกลุ่ม  แล้วนักเรียนเลือกศึกษาเรื่องที่ตนเลือกและนำเสนอต่อกลุ่ม  กลุ่มรวบรวมหัวข้อต่าง ๆ จากนักเรียนทุกคนภายในกลุ่ม  แล้วรายงานผลงานต่อชั้นและมีการประเมินผลงานของกลุ่ม
เทคนิคทั้ง  9  ดังกล่าวข้างต้นนี้  ส่วนมากจะใช้ตลอดคาบการเรียนหรือตลอด
กิจกรรมการเรียนในแต่ละคาบ  เรียกการเรียนแบบร่วมมือประเภทนี้ว่า  การเรียนแบบร่วมมืออย่างเป็นทางการ  (Formal  cooperative  Learning)  แต่ยังมีเทคนิคอื่น ๆ อีกจำนวนมากที่ไม่จำเป็นต้องใช้ตลอดกิจกรรมการเรียนการสอนในแต่ละคาบ  อาจใช้ในขั้นนำ สอดแทรกในขั้นสอนตอนใด  ๆ  ก็ได้  หรือใช้ในขั้นสรุป  หรือขั้นทบทวน  หรือขั้นวัดผล  เรียกการเรียนแบบร่วมมือประเภทนี้ว่า  การเรียนแบบร่วมมืออย่างไม่เป็นทางการ  (Informal  cooperative  learning)  ดังนี้
2.  การเรียนแบบร่วมมืออย่างไม่เป็นทางการ  มีดังนี้
2.1 การพูดเป็นคู่  (Rally  Robin)  เป็นเทคนิคเปิดโอกาสให้นักเรียนพูด  ตอบ
แสดงความคิดเห็นเป็นคู่  ๆ โดยเปิดโอกาสให้สมาชิกทุกคนใช้เวลาเท่า ๆ กัน  หรือใกล้เคียงกัน  ตัวอย่างเช่น  กลุ่มมีสมาชิก  4  คน  แบ่งเป็น 2  คู่  คู่หนึ่งประกอบด้วยสมาชิกคนที่  1 และคนที่  2  แต่ละคู่จะพูดพร้อมๆ  กันไป  โดย 1 พูด  2  ฟัง  ในเวลาที่กำหนด  จากนั้น  2  พูด  1  ฟัง  ในเวลาที่กำหนดเช่นกัน
2.2 การเขียนเป็นคู่  (Rally Table)  เป็นเทคนิคคล้ายกับการพูดเป็นคู่  ทุก
ประการต่างกันเพียงการเขียนเป็นคู่  เป็นการร่วมมือเป็นคู่ ๆ  โดยผลัดกันเขียน  หรือวาด  (ใช้อุปกรณ์  กระดาษ  2 แผ่นและปากกา  2  ด้ามต่อกลุ่ม)
2.3 การพูดรอบวง  (Round  Robin)  เป็นเทคนิคที่สมาชิกของกลุ่มผลัดกันพูด
 ตอบ  เล่า  อธิบาย  โดยไม่ใช้การเขียน  การวาด  และเป็นการพูดที่ผลัดกันทีละคนตามเวลาที่กำหนด  จนครบ  4  คน
2.4 การเขียนรอบวง  (Roundtable)  เป็นเทคนิคที่เหมือนกับการพูดรอบวง
แตกต่างกันที่เน้นการเขียน  การวาด  (ใช้อุปกรณ์  กระดาษ  1  แผ่น  และปากกา 1  ด้ามต่อกลุ่ม)  วิธีการคือ  ผลัดกันเขียนลงในกระดาษที่เตรียมไว้ทีละคนตามเวลาที่กำหนด
เทคนิคนี้อาจดัดแปลงให้สมาชิกทุกคนเขียนคำตอบ  หรือบันทึกผลการคิดพร้อม ๆ กันทั้ง  4  คน  ต่างคนต่างเขียนในเวลาที่กำหนด  (ใช้อุปกรณ์ : กระดาษ 4 แผ่น  และปากกา 4 ด้าม)  เรียกเทคนิคนี้ว่าการเขียนพร้อมกันรอบวง (Simultaneous  Roundtable)
2.5 การแก้ปัญหาด้วยการต่อภาพ  (Jigsaw  Problem  Solving)  เป็นเทคนิคที่
สมาชิกแต่ละคนคิดคำตอบของตนเองไว้จากนั้นกลุ่มนำคำตอบของทุก ๆ  คนมาร่วมกันอภิปราย  เพื่อหาคำตอบที่ดีที่สุด  ดังภาพ
2.6 คิดเดี่ยว  คิดคู่  ร่วมกันคิด  (Think  Pair  Share) เป็นเทคนิคโดยเริ่มจาก
ปัญหาหรือโจทย์คำถาม  โดยสมาชิกแต่ละคนคิดหาคำตอบด้วยตนเองก่อน  แล้วนำคำตอบไปอภิปรายกับเพื่อนเป็นคู่  จากนั้นจึงนำคำตอบของแต่ละคู่มาอภิปรายพร้อมกัน  4  คน  เมื่อมั่นใจว่าคำตอบของตนถูกต้องหรือดีที่สุด  จึงนำคำตอบเล่าให้เพื่อนฟัง
2.7 อภิปรายเป็นคู่  (Pair  Discussion)  เป็นเทคนิคที่เมื่อครูถามคำถาม  หรือ
กำหนดโจทย์แล้ว  ให้สมาชิกที่นั่งใกล้กันร่วมกันคิด  และอภิปรายเป็นคู่
2.8 อภิปรายเป็นทีม  (Team  Discussion)  เป็นเทคนิคที่เมื่อครูตั้งคำถามแล้ว
ให้สมาชิกของกลุ่มทุก  ๆ  คน  ร่วมกันคิด  พูด  อภิปรายพร้อมกัน
2.9 ทำเป็นกลุ่ม  ทำเป็นคู่  และทำคนเดียว  (Team - pair - Solo)  เป็น
เทคนิคที่เมื่อครูกำหนดปัญหา  หรือโจทย์  หรืองานให้ทำ  แล้วสมาชิกจะทำงานร่วมกันทั้งกลุ่มจนงานแล้วเสร็จ  จากนั้นจะแบ่งสมาชิกเป็นคู่ให้ทำงานร่วมกันเป็นคู่จนงานสำเร็จแล้วถึงขั้นสุดท้าย  ให้สมาชิกแต่ละคนทำงานคนเดียวจนสำเร็จ
การเรียนแบบร่วมมือกำลังได้รับความสนใจในหมู่นักการศึกษา  ครู  อาจารย์  ในปัจจุบันเป็นอย่างยิ่ง  การเรียนแบบร่วมมือมีทั้งเทคนิคที่นำมาใช้ได้โดยตรงโดยไม่ต้องปรับและเทคนิคที่ต้องปรับเพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนและเนื้อหาวิชา  อย่างไรก็ตาม  การเรียนแบบร่วมมือก็นับเป็นวิธีการสอนอย่างหนึ่งที่ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเรียนรู้ด้วยตนเองได้เป็นอย่างดี

ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ  
1. สร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างสมาชิก  เพราะทุก ๆ คนร่วมมือในการทำงานกลุ่ม
ทุก ๆ คนมีส่วนร่วมเท่าเทียมกัน
2. สมาชิกทุกคนมีโอกาสคิด  พูดแสดงออก  แสดงความคิดเห็น  ลงมือกระทำ
อย่างเท่าเทียมกัน
3. เสริมให้มีความช่วยเหลือกัน  เช่น  เด็กเก่งช่วยเด็กที่เรียนไม่เก่ง  ทำให้เด็กเก่ง
ภาคภูมิใจ  รู้จักสละเวลา  ส่วนเด็กที่ไม่เก่งเกิดความซาบซึ้งในน้ำใจของเพื่อนสมาชิกด้วยกัน
4. ร่วมกันคิดทุกคน  ทำให้เกิดการระดมความคิด   นำข้อมูลที่ได้มาพิจารณา
ร่วมกัน  เพื่อประเมินคำตอบที่เหมาะสมที่สุด  เป็นการส่งเสริมให้ช่วยกันคิดหาข้อมูลให้มาก  และวิเคราะห์และตัดสินใจเลือก
5. ส่งเสริมทักษะทางสังคม  เช่น  การอยู่ร่วมกันด้วยมนุษยสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน
เข้าใจกันและกัน  อีกทั้งเสริมทักษะการสื่อสาร  ทักษะการทำงานเป็นกลุ่ม  สิ่งเหล่านี้ล้วนส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้น

Blended Learning

Blended learning การเรียนรู้แบบผสมผสาน
.....เบล็นเด็ดเลินนิ่ง หมายถึง กระบวนการเรียนรู้ ที่ผสมผสานรูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในห้องเรียน ผสมผสานกับการเรียนรู้นอกห้องเรียนที่ผู้เรียนผู้สอนไม่เผชิญหน้ากัน หรือการใช้แหล่งเรียนรู้ที่มีอยู่หลากหลาย กระบวนการเรียนรู้และกิจกรรมเกิดขึ้นจากยุทธวิธี การเรียนการสอนที่หลากรูปแบบ เป้าหมายอยู่ที่การให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้เป็นสำคัญ
.....การสอนด้วยวิธีการเรียนรู้แบบผสมผสานนั้น ผู้สอน สามารถใช้วิธีการสอน สองวิธีหรือมากกว่า ในการเรียนการสอน เช่น ผู้สอนนำเสนอเนื้อหาบทเรียนผ่านเทคโนโลยีผนวกกับการสอนแบบเผชิญหน้า แต่หลังจากนั้นผู้สอนนำเนื้อหาบทความแขวนไว้บนเว็บ จากนั้นติดตามการดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้อีเลินนิ่ง ด้วยระบบแอลเอ็มเอส (Learning Management System ) ด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ในห้องแล็บ หลังจากนั้นสรุปบทเรียน ด้วยการอภิปรายร่วมกับอาจารย์ผู้สอนในห้องเรียน
....."Blended learning เป็นสิ่งสำคัญของการศึกษาและเทคโนโลยี ,blended learning มีการใช้งานที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว,เป็นการบูรณาการระหว่างการเรียนในชั้นเรียนและการเรียนแบบออนไลน์,สามารถช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนและการใช้เวลาในชั้นเรียนได้เหมาะสม"
การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning)

.....การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning)การเรียนแบบผสมผสาน เป็นการรวมกันหรือนำสิ่งต่างๆมาผสม โดยที่สิ่งที่ถูกผสมนั้น คือ
.....- รวม รูปแบบการเรียนการสอน
.....- รวม วิธีการเรียนการสอน
.....- รวม การเรียนแบบออนไลด์ และรูปแบบการเรียนการสอนในชั้นเรียนการเติบโตของการเรียนแบบผสมผสานตั้งแต่อดีต ปัจจุบันและอนาคตการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยในอดีตนั้น การเรียนแบบผสมผสานคือส่วนที่ได้มีการรวมเข้าหากันจาก 2 รูปแบบสภาพแวดล้อมของการเรียนแบบเดิม นั้นก็คือ การเรียนแบบเผชิญหน้าในชั้นเรียนกับ การเรียนแบบออนไลน์ ซึ่งในอดีตนั้นการเรียนทั้ง 2 รูปแบบจะมีช่องว่างหรือระยะห่างระหว่างกันค่อยข้างมาก คือจะมีการจัดการเรียนการสอนเฉพาะของตัวเองมีรูปแบบ และการดำเนินการในรูปแบบที่ต่างกันเพราะว่าต่างก็ใช้สื่อและเครื่องมือที่แตกต่างกัน และมีสถานที่ในการเรียนที่แตกต่างกันเพราะมีกลุ่มผู้เรียนที่ต่างกันด้วย แต่ในขณะเดียวกันนั้นการเรียนแบบทางไกลก็กำลังมีการเติบโตและแผ่ขยายอย่างรวดเร็วซึ่งได้เข้ามาในรูปของเทคโนโลยีใหม่ ที่มีความเป็นไปได้อย่างสูงที่การเรียนแบบออนไลน์นั้นจะมีการแผ่ขยายเข้ามาสู่การเรียนในชั้นเรียนอย่างรวดเร็วในปัจจุบันการเรียนแบบออนไลน์นั้นได้เข้ามามีส่วนร่วมในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ร่วมในการเรียนการสอนในชั้นเรียนเกิดเป็นการเรียนแบบผสมผสานขึ้นมาซึ่งคาดว่าในอนาคตนั้นการเรียนแบบผสมผสานจะมีการขยายตัวที่มากขึ้นตามรูปแบบการเรียนแบบออนไลน์ที่จะมีการเติบโตขึ้นมากกว่าปัจจุบัน จึงส่งผลให้การเรียนแบบผสมผสานนั้นมีการขยายวงกว้างออกไปจากเดิมยิ่งขึ้นอีกด้วย
ข้อดี-ข้อเสีย

การเรียนแบบผสมผสานสรุป Blended Learning การเรียนการสอนแบบผสมผสาน ความหมายและความสำคัญ
....1. การเรียนแบบผสมผสาน (blended learning) เป็นการเรียนที่ใช้กิจกรรมที่ต้องออนไลน์และการพบปะกันในห้องเรียนจริง (hybrid) โดยใช้สื่อที่มีความหลากหลายเหมาะกับบริบทและสถานการณ์ การเรียนรู้ เพื่อตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
.....2. การเรียนแบบผสมผสาน เป็นการรวมกันหรือนำสิ่งต่าง ๆ มาผสม โดยที่สิ่งที่ถูกผสมนั้น การเรียนอาจจะเรียนในห้องเรียน 60% เรียนบนเว็บ 40% ไม่ได้มีกฎตายตัวว่าจะต้องผสมผสานกันเท่าใด เช่น- รวม รูปแบบการเรียนการสอน- รวม วิธีการเรียนการสอน- รวม การเรียนแบบออนไลน์ และรูปแบบการเรียนการสอนในชั้นเรียน
.....3. การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning) การเติบโตของการเรียนแบบผสมผสานตั้งแต่อดีต ปัจจุบันและอนาคตการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยในอดีตนั้น การเรียนแบบผสมผสานคือส่วนที่ได้มีการรวมเข้าหากัน จาก 2 รูปแบบ
........3.1 สภาพแวดล้อมของการเรียนแบบเดิม นั้นก็คือ การเรียนแบบเผชิญหน้าในชั้นเรียน
........3.2 การเรียนแบบออนไลน์ ซึ่งในอดีตนั้นการเรียนทั้ง 2 รูปแบบจะมีช่องว่างหรือระยะห่างระหว่างกันค่อยข้างมาก คือจะมีการจัดการเรียนการสอนเฉพาะของตัวเองมีรูปแบบ และการดำเนินการในรูปแบบที่ต่างกันเพราะว่าต่างก็ใช้สื่อและเครื่องมือที่แตกต่างกัน และมีสถานที่ในการเรียนที่แตกต่างกันเพราะมีกลุ่มผู้เรียนที่ต่างกันด้วย แต่ในขณะเดียวกันนั้นการเรียนแบบทางไกลก็กำลังมีการเติบโตและแผ่ขยายอย่างรวดเร็ว ซึ่งได้เข้ามาในรูปของเทคโนโลยีใหม่ ที่มีความเป็นไปได้อย่างสูงที่การเรียนแบบออนไลน์นั้นจะมีการแผ่ขยายเข้ามาสู่การเรียนในชั้นเรียนอย่างรวดเร็วในปัจจุบันการเรียนแบบออนไลน์นั้นได้เข้ามามีส่วนร่วมในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ร่วม ในการเรียนการสอนในชั้นเรียนเกิดเป็นการเรียนแบบผสมผสานขึ้นมาซึ่งคาดว่าในอนาคตนั้นการเรียนแบบผสมผสานจะมีการขยายตัวที่มากขึ้นตามรูปแบบการเรียนแบบออนไลน์ที่จะมีการเติบโตขึ้นมากกว่าปัจจุบัน จึงส่งผลให้การเรียนแบบผสมผสานนั้นมีการขยายวงกว้างออกไปจากเดิมยิ่งขึ้นอีกด้วย
สรุป

.....1. การเรียนการสอนแบบผสมผสาน Blended Learning เป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานหลากหลายวิธี เพื่อให้ผู้เรียนได้มีการเรียนรู้ที่หลากหลาย และเพื่อผู้เรียนได้พัฒนาเต็มศักยภาพเหมาะกับบริบทและสถานการณ์ การเรียนรู้และตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลเกิดการเรียนรู้และเกิดทักษะด้านการปฏิบัติ (Practice Skill )โดยใช้เทคโนโลยี เช่น การเรียนการสอนในชั้นเรียนร่วมกับการเรียนการสอนแบบออนไลน์(a combination of face-to-face and Onine Learning) การเรียนแบบหมวก 6 ใบ, สตอรี่ไลน์ จุดมุ่งหมายสูงสุดอยู่ที่ผู้เรียน โดยอัตราส่วนการผสมผสาน จะขึ้นอยู่กับลักษณะเนื้อหา และการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน กรณี - ครูผู้สอนสั่งงานทาง e-mail หรือ chatroom หรือ webbord ถือเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสาน- ครูสั่งให้ส่งงานเป็นรูปเล่มรายงานถือว่าเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานเช่นกัน เพราะต้องไปค้นคว้าสืบค้นข้อมูลและนำมาอภิปราย สรุป เนื้อหาเป็นแนวเดียวกัน ผู้เรียนทุกคนเข้าใจตรงกัน

.....2. การใช้งานจริง ณ ขณะนี้ สรุป การใช้ Blended Learning ในองค์กร หรือบริษัท ช่วยในการประชุม การสั่งงาน โดยมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตระบบเครือข่าย ส่วนมาก นิยมใช้ระบบ LMS เป็นระบบการบริหาร ผ่าน Sever เป็นระบบเครือข่ายผู้ใช้งานในระบบ
........2.1 กลุ่มผู้บริหาร Administrator ทำหน้าที่ดูแลระบบ
........2.2 กลุ่ม ครู อาจารย์ Instructor/ teacher ทำหน้าที่สอน
........2.3 กลุ่มผู้เรียน Student /Guest นักเรียน นักศึกษาสำหรับขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานของ Beijing Normal University (BNU) ประกอบด้วย 3 ขั้นตอนหลักดังนี้
..1. ขั้นก่อนการวิเคราะห์ (Pre-Analysis) เป็นขั้นตอนแรกของการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบการพิจารณาข้อมูลทั่ว ๆ ไป ได้แก่
.....1.1 การวิเคราะห์คุณสมบัติของผู้เรียน
.....1.2 การวิเคราะห์วัตถุประสงค์ในการเรียนรู้
.....1.3 การวิเคราะห์สภาพแวดล้อมของการเรียนรู้แบบผสมผสานผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนแรก จะเป็นรายงานผลที่จะนำไปใช้ในขั้นต่อไป

..2. ขั้นการออกแบบกิจกรรมและการออกแบบวัสดุการเรียนรู้ (Design of Activity and Resources) เป็นขั้นตอนที่สองที่นำผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนแรกมาออกแบบกิจกรรมและวัสดุการเรียนรู้ ซึ่งจำแนกออกเป็น 3 ส่วนย่อย ๆ ได้แก่
.....2.1 การออกแบบภาพรวมของการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบด้วย
..........- กิจกรรมการเรียนรู้แต่ละหน่วยเรียน
..........- กลยุทธ์การนำส่งบทเรียนในการเรียนรู้แบบผสมผสาน
..........- ส่วนสนับสนุนการเรียนรู้แบบผสมผสาน
.....2.2 การออกแบบกิจกรรมแต่ละหน่วยเรียนประกอบด้วย
..........- นิยามผลการกระทำของผู้เรียน
..........- กิจกรรมในแต่ละวัตถุประสงค์
..........- การจัดกลุ่มของกิจกรรมทั้งหมด
..........- การประเมินผลในแต่ละหน่วยเรียน
.....2.3 การออกแบบและพัฒนาวัสดุการเรียนรู้ประกอบด้วย
.........- การเลือกสรรเนื้อหาสาระ
.........- การพัฒนากรณีต่าง ๆ
.........- การนำเสนอผลการออกแบบและการพัฒนาผลที่ได้จากขั้นตอนที่สอง จะเป็นรายละเอียดของการออกแบบบทเรียนในแต่ละส่วน

..3. ขั้นการประเมินผลการเรียนการสอน (Instructional Assessment) เป็นขั้นตอนสุดท้ายในการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานประกอบด้วย
.....3.1 การประเมินผลขั้นตอนการเรียนรู้
.....3.2 การจัดการสอบตามหลักสูตร
.....3.3 การประเมินผลกิจกรรมทั้งหมดผลที่ได้จากขั้นตอนสุดท้าย จะนำไปพิจารณาตรวจปรับกระบวนการออกแบบในแต่ละขั้นที่ผ่านมาทั้งหมด เพื่อให้การเรียนรู้แบบผสมผสานมีประสิทธิภาพและเกดประสิทธิผลกับผู้เรียนอย่างแท้จริง
ขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน

การเรียนรู้แบบผสมผสานมีสิ่งต่างๆจะต้องพิจารณา ดังนี้
.....1. เพิ่มทางเลือกของวิธีการนำส่งการเรียนรู้ไปยังผู้เรียนให้มีความหลากหลายมากขึ้น จะเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับผู้ออกแบบ
.....2. เกณฑ์การตัดสินความสำเร็จในการเรียนรู้แบบผสมผสานไม่ได้มีเพียงเกณฑ์เดียว เช่น รูปแบบการเรียนรู้และวิธีการเรียนรู้ ซึ่งสามารถนำมาพิจารณาร่วมกันได้
.....3. การออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานจะต้องพิจารณาประเด็นของความเร็วในการเรียนรู้ ขนาดของผู้เรียน และการสนับสนุนช่วยเหลือผู้เรียน
.....4. สภาพแวดล้อมทางการเรียนของผู้เรียน จะมีความแตกต่างกันเป็นธรรมชาติซึ่งการจัดการเรียนรู้จะต้องสนับสนุนให้ผู้เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์เป็นสำคัญ
.....5. หน้าที่ของผู้เรียน จะต้องศึกษาและค้นพบตัวเอง เพื่อสร้างสรรค์ความรู้ตามศักยภาพของตนเอง
.....6. การออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานต้องการทีมงานออกแบบที่มีความรู้เรื่องการปรับปรุงด้านธุรกิจด้วยเช่นกัน
.....กรณี - การเรียนการสอนทางไกลของ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (มสธ) ถือว่าเป็นการเรียนการสอนแบบผสมผสานเช่นกัน
.........- คอร์สการเรียนภาษาอังกฤษทางไกล ของ แอนดรูส์ บิ๊ก ที่ใช้ระบบ(Bkended Learning for Distance Learning) ซึ่งสามารถสอนนักเรียนพร้อมกันทีเดียวได้เป็นพันคน
3. ประโยชน์ ข้อดี และข้อเสีย

ประโยชน์ ข้อดี
.....1. แบ่งเวลาเรียนอย่างอิสระ
.....2. เลือกสถานที่เรียนอย่างอิสระ
.....3. เรียนด้วยระดับความเร็วของตนเอง
.....4. สื่อสารอย่างใกล้ชิดกับครูผู้สอน
.....5. การผสมผสานระหว่างการเรียนแบบดั้งเดิมและแบบอนาคต
.....6. เรียนกับสื่อมัลติมีเดีย
.....7. เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง Child center
.....8. ผู้เรียนสามารถมีเวลาในการค้นคว้าข้อมูลมาก สามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลได้อย่างดี
.....9. สามารถส่งเสริมความแม่นยำ ถ่ายโอนความรู้จากผู้หนึ่งไปยังผู้หนึ่งได้ สามารถทราบผลปฏิบัติย้อนกลับได้รวดเร็ว (กาเย่)
.....10. สร้างแรงจูงใจในบทเรียนได้(กาเย่)
.....11. ให้แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้(กาเย่)
.....12. สามารถทบทวนความรู้เดิม และสืบค้นความรู้ใหม่ได้ตลอดเวลา (กาเย่)
.....13. สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งที่รบกวนภายในชั้นเรียนได้ ทำให้ผู้เรียนมีสมาธิในการเรียน
.....14. ผู้เรียนมีช่องทางในการเรียน สามารถเข้าถึงผู้สอนได้
.....15. เหมาะสำหรับผู้เรียนที่ค่อนข้างขาดความมั่นใจในตัวเอง
.....16. ใช้ในบริษัท หรือองค์กรต่างๆ สามารถลดต้นทุนในการอบรม สัมมนาได้
ข้อเสีย

....1. ไม่สามารถแสดงความคิดเห็น หรือถ่ายทอดความคิดเห็นอย่างรวดเร็ว
....2. มีความล่าช้าในการปฏิสัมพันธ์
....3. การมีส่วนร่วมน้อย โดยผู้เรียนไม่สามารถมีส่วนร่วมทุกคน
....4. ความไม่พร้อมด้าน ซอฟแวร์ Software บางอย่างมีราคาแพง (ของจริง)
....5. ใช้งานค่อนข้างยาก สำหรับผู้ไม่มีความรู้ด้าน ซอฟแวร์ Software
....6. ผู้เรียนบางคนคิดว่าไม่คุ้มค่าต่อการลงทุน เพราะราคาอุปกรณ์ค่อนข้างสูง
....7. ผู้เรียนต้องมีความรู้ ความเข้าใจด้านการใช้งานคอมพิวเตอร์ เพื่อเข้าถึงข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต
....8. ผู้เรียนต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองอย่างสูง ในการเรียนการสอนแบบนี้
....9. ความแตกต่างของผู้เรียนแต่ละคนเป็นอุปสรรคในการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
....10. สภาพแวดล้อมไม่เหมาะสมในการใช้เครือข่าย หรือระบบอินเทอร์เน็ต เกิดปัญหาด้านสัญญาณ
....11. ขาดการปฏิสัมพันธ์แบบ face to faec (เรียลไทม์)
.....ความเป็นไปได้ในการไปใช้งานจริงของ Blened Learning การเรียนการสอนแบบผสมผสาน
.....1. มีการเปลี่ยนแปลงไปสู่ยุค ICT ทำให้มีการเรียนรู้ที่หลากหลายวิธี เช่น 2 วิธี หรือมากกว่านั้นได้
.....2. ดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ e-Learning
.....3. สามารถนำไปใช้ได้จริงในสถานศึกษา เช่น โรงเรียน หรือมหาวิทยาลัย รวมไปถึง บริษัท องค์กร ต่าง ๆ เพื่อประหยัดงบประมาณและต้นทุน
.....4. เป็นไปได้หรือไม่ในการนำไปใช้งานได้จริงขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อม ความเหมาะสมขององค์ประกอบในการจัดการเรียนการสอน อุปกรณ์ ผู้เรียน และผู้สอน


ที่มา : https://sites.google.com/site/plangernzeed/thekhnoloyihim/blended-hybrid-learning

วันจันทร์ที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

Game Online


เกมออนไลน์คืออะไร?

             
          เกมออนไลน์คือ เกมที่จะต้องเล่นผ่านระบบอินเตอร์เน็ต ซึ่งการที่จะเล่นเกมออนไลน์ได้นั้นเราจะต้องมีการเตรียมตัวดังนี้
          1. ติดตั้ง Client ตัวเกมออนไลน์ที่เราต้องการจะเล่นลงในเครื่อง PC ก่อน ซึ่งตัว Client เกมนั้นเราสามารถหาได้จากนิตยสารเกมรายสัปดาห์ หรือหนังสือบทสรุปของเกมต่างๆ ที่มักจะมีการแถมแผ่น Client ของเกมออนไลน์ติดมากับหนังสือ หรือจะดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ของตัวเกมออนไลน์เองก็ได้
          2. ต่ออินเตอร์เน็ต อย่างที่บอกไปแล้วว่าเกมออนไลน์เป็นเกมที่ต้องเล่นผ่านอินเตอร์เน็ตดังนั้นถ้าหากคุณไม่มีอินเตอร์เน็ตก็เล่นไม่ได้นะครับ
          3. สมัคร ID ของเกมออนไลน์ที่จะเล่น ทั้งนี้เนื่องจากตัวเกมออนไลน์จะมีการบันทึกข้อมูลการเล่นเกมของเราเก็บเอาไว้ที่ตัวเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งการที่จะเข้าถึงข้อมูลของตัวเองในเซิร์ฟเวอร์นั้นจะต้องทำการ Log In ด้วย ID และ Password ดังนั้น ID และ Password ของเราจึงเป็นสิ่งที่ต้องปิดเป็นความลับ ทั้งนี้หากสูญหายไปเราก็จะไม่สามารถเข้าไปเล่นเกมออนไลน์ได้ หรือหากถูกขโมยไปข้อมูลในตัวเกมรวมถึงไอเทมในเกมของตัวละครของเราอาจจะถูกทำให้สูญหายได้
          4. เติมค่าบริการเกมออนไลน์ สำหรับเกมออนไลน์นั้นผู้เล่นจะต้องเสียค่าบริการให้กับบริษัทผู้เปิดเซิร์ฟเวอร์เกมออนไลน์ โดยรูปแบบการเก็บค่าบริการในปัจจุบันจะมีอยู่ทั้งหมด 2 แบบคือ Air time และ Item Selling
                    4.1 Air Time เป็นการซื้อบัตรเติมเวลาเพื่อเล่นเกมออนไลน์ เปรียบเทียบให้เห็นภาพชัดๆ ก็เหมือนๆ กับบัตรเติมเงินโทรศัพท์มือถือนั่นแหละครับ โดยหากเราไม่ได้เสียค่า Air Time ก็จะไม่สามารถเข้าเล่นเกมออนไลน์ได้ รูปแบบของบัตรเติม Airtime ก็จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ เติมเป็นเป็นชั่วโมง และเติมเป็นวัน ส่วนใหญ่การเก็บค่าบริการแบบนี้จะเจอในเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ตัวอย่างเช่น Ragnarok, LineageII, Mu Online เป็นต้น
                    4.2 Item Selling การเก็บค่าบริการแบบนี้ผู้เล่นสามารถเข้าเล่นเกมได้ฟรี แต่หากต้องการซื้อไอเทมบางอย่างมาใช้ในเกม จะต้องทำการเติมแต้มด้วยเงินจริง เพื่อนำแต้มเหล่านั้นไปใช้ซื้อไอเทมต่างๆ ส่วนใหญ่การเก็บค่าบริการแบบนี้จะเห็นในเกมออนไลน์ประเภท Casual Game เช่น Pangya, O2Jam, Last Chaos เป็นต้น
          5. หลังจาก Double Click เข้าที่ตัวเกมแล้ว จะเข้าสู่หน้าต่างเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของตัวเกม ซึ่งหากตัวเกมมีการอัพเดท patch ตัวเกมจะทำการดาวน์โหลด patch เหล่านั้นมาติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของเราโดยอัตโนมัติ แต่หากเราได้ทำการโหลด patch อัพเดทต่างๆ ครบแล้ว ก็จะสามารถเข้าสู่ตัวเกมได้ทันที
          โดยพื้นฐานของการเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะต้องเตรียมตัวกันประมาณนี้ครับ แต่บางเกมอาจจะมีความยุ่งยากเพิ่มขึ้นในบางขั้นตอนเอาไว้ผมจะหยิบมาพูดให้ฟังวันหลังแล้วกันนะครับ
          ต่อมาเรามาทำความรู้จักประเภทของเกมออนไลน์กันซักหน่อยดีกว่า เกมออนไลน์ในปัจจุบันสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ MMORPG และ Casual Game
          MMORPG : Massively Mutiplayer Online Role-Playing Game เป็นเกมออนไลน์ประเภทแรกที่เกิดขึ้นในโลก จนถึงปัจจุบันนี้ก็ยังมีเกมออนไลน์ประเภทนี้ออกใหม่อยู่เรื่อยๆ จุดเด่นของเกมประเภทนี้คือ ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครขึ้นมาตัวหนึ่งและสวมบทบาทเป็นละครตัวนั้นผจญภัยไปตามเนื้อเรื่องของตัวเกม สามารถอัพเลเวลของตัวละครรวมถึงหาซื้อไอเทมต่างๆ มาเพิ่มความสามารถให้กับตัวละครของเราได้ เกมประเภทนี้สามารถเล่นได้เรื่อยๆ ไม่มีวันจบ เพราะผู้พัฒนาเกมจะทำการอัพเดท patch ที่เกี่ยวกับเนื้อเรื่องใหม่ๆ แผนที่ใหม่ๆ ออกมาอยู่ตลอดเวลา
          Casual Game : เกมแนวนี้จะแตกต่างจะ MMORPG โดยสิ้นเชิง ส่วนมากมักจะเป็นเกมที่เล่นเป็นตา สามารถเล่นจบภายในเวลาอันสั้น เกมประเภทนี้จะมีหลากหลายแนวเช่น เป็นการ์ดเกม, เป็นเกมแนวกีฬา, เป็นเกม Shooting เป็นต้น
          จุดเด่นของเกมออนไลน์อยู่ที่นอกจากผู้เล่นจะได้สนุกไปกับเนื้อหาของตัวเกมแล้ว ยังสามารถพบปะพูดคุยกับเพื่อนๆ หรือผู้เล่นคนอื่นๆ ในเกมได้แบบออนไลน์ จึงทำให้ไม่เหงาขณะเล่น ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสาเหตุที่ทำให้จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในบ้านเราเพิ่มสูงขึ้นทุกปี จากที่เคยนิยมเล่นกันในหมู่เด็กมหาวิทยาลัยหรือคนทำงาน ตอนนี้จะเริ่มเห็นเด็กตัวเล็กเล่นเกมออนไลน์เป็นแล้ว หรือจะเป็นกลุ่มผู้หญิงที่หันจากการเล่น Chat มาเป็นเกมออนไลน์ เพราะนอกจากจะได้ Chat คุยกับเพื่อนแล้วยังได้เล่นเกมแบบเพลินๆ ได้ด้วย บางคนติดถึงขนาดที่นั่งเล่นเกมเป็นวันโดยที่ไม่ลุกไปไหนเลยก็มี ซึ่งใครที่คิดอยากจะเล่นเกมออนไลน์ต้องระวังในเรื่องนี้ไว้ด้วยนะครับ เพราะจากที่ลองสังเกตุมาเกือบจะร้อยเปอร์เซ็นต์เลยล่ะที่เมื่อเริ่มเล่นเกมออนไลน์แล้วจะมีอาการอย่างที่กล่าวไป ยังไงถ้าเล่นแล้วก็ดูแลสุขภาพกันด้วยนะครับ
          เกมออนไลน์คือ เกมที่จะต้องเล่นผ่านระบบอินเตอร์เน็ต ซึ่งการที่จะเล่นเกมออนไลน์ได้นั้นเราจะต้องมีการเตรียมตัวดังนี้
          1. ติดตั้ง Client ตัวเกมออนไลน์ที่เราต้องการจะเล่นลงในเครื่อง PC ก่อน ซึ่งตัว Client เกมนั้นเราสามารถหาได้จากนิตยสารเกมรายสัปดาห์ หรือหนังสือบทสรุปของเกมต่างๆ ที่มักจะมีการแถมแผ่น Client ของเกมออนไลน์ติดมากับหนังสือ หรือจะดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ของตัวเกมออนไลน์เองก็ได้
          2. ต่ออินเตอร์เน็ต อย่างที่บอกไปแล้วว่าเกมออนไลน์เป็นเกมที่ต้องเล่นผ่านอินเตอร์เน็ตดังนั้นถ้าหากคุณไม่มีอินเตอร์เน็ตก็เล่นไม่ได้นะครับ
          3. สมัคร ID ของเกมออนไลน์ที่จะเล่น ทั้งนี้เนื่องจากตัวเกมออนไลน์จะมีการบันทึกข้อมูลการเล่นเกมของเราเก็บเอาไว้ที่ตัวเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งการที่จะเข้าถึงข้อมูลของตัวเองในเซิร์ฟเวอร์นั้นจะต้องทำการ Log In ด้วย ID และ Password ดังนั้น ID และ Password ของเราจึงเป็นสิ่งที่ต้องปิดเป็นความลับ ทั้งนี้หากสูญหายไปเราก็จะไม่สามารถเข้าไปเล่นเกมออนไลน์ได้ หรือหากถูกขโมยไปข้อมูลในตัวเกมรวมถึงไอเทมในเกมของตัวละครของเราอาจจะถูกทำให้สูญหายได้

          4. เติมค่าบริการเกมออนไลน์ สำหรับเกมออนไลน์นั้นผู้เล่นจะต้องเสียค่าบริการให้กับบริษัทผู้เปิดเซิร์ฟเวอร์เกมออนไลน์ โดยรูปแบบการเก็บค่าบริการในปัจจุบันจะมีอยู่ทั้งหมด 2 แบบคือ Air time และ Item Selling
                    4.1 Air Time เป็นการซื้อบัตรเติมเวลาเพื่อเล่นเกมออนไลน์ เปรียบเทียบให้เห็นภาพชัดๆ ก็เหมือนๆ กับบัตรเติมเงินโทรศัพท์มือถือนั่นแหละครับ โดยหากเราไม่ได้เสียค่า Air Time ก็จะไม่สามารถเข้าเล่นเกมออนไลน์ได้ รูปแบบของบัตรเติม Airtime ก็จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ เติมเป็นเป็นชั่วโมง และเติมเป็นวัน ส่วนใหญ่การเก็บค่าบริการแบบนี้จะเจอในเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ตัวอย่างเช่น Ragnarok, LineageII, Mu Online เป็นต้น
                    4.2 Item Selling การเก็บค่าบริการแบบนี้ผู้เล่นสามารถเข้าเล่นเกมได้ฟรี แต่หากต้องการซื้อไอเทมบางอย่างมาใช้ในเกม จะต้องทำการเติมแต้มด้วยเงินจริง เพื่อนำแต้มเหล่านั้นไปใช้ซื้อไอเทมต่างๆ ส่วนใหญ่การเก็บค่าบริการแบบนี้จะเห็นในเกมออนไลน์ประเภท Casual Game เช่น Pangya, O2Jam, Last Chaos เป็นต้น
          5. หลังจาก Double Click เข้าที่ตัวเกมแล้ว จะเข้าสู่หน้าต่างเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของตัวเกม ซึ่งหากตัวเกมมีการอัพเดท patch ตัวเกมจะทำการดาวน์โหลด patch เหล่านั้นมาติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของเราโดยอัตโนมัติ แต่หากเราได้ทำการโหลด patch อัพเดทต่างๆ ครบแล้ว ก็จะสามารถเข้าสู่ตัวเกมได้ทันที
          โดยพื้นฐานของการเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะต้องเตรียมตัวกันประมาณนี้ครับ แต่บางเกมอาจจะมีความยุ่งยากเพิ่มขึ้นในบางขั้นตอนเอาไว้ผมจะหยิบมาพูดให้ฟังวันหลังแล้วกันนะครับ
          ต่อมาเรามาทำความรู้จักประเภทของเกมออนไลน์กันซักหน่อยดีกว่า เกมออนไลน์ในปัจจุบันสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ MMORPG และ Casual Game
          MMORPG : Massively Mutiplayer Online Role-Playing Game เป็นเกมออนไลน์ประเภทแรกที่เกิดขึ้นในโลก จนถึงปัจจุบันนี้ก็ยังมีเกมออนไลน์ประเภทนี้ออกใหม่อยู่เรื่อยๆ จุดเด่นของเกมประเภทนี้คือ ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครขึ้นมาตัวหนึ่งและสวมบทบาทเป็นละครตัวนั้นผจญภัยไปตามเนื้อเรื่องของตัวเกม สามารถอัพเลเวลของตัวละครรวมถึงหาซื้อไอเทมต่างๆ มาเพิ่มความสามารถให้กับตัวละครของเราได้ เกมประเภทนี้สามารถเล่นได้เรื่อยๆ ไม่มีวันจบ เพราะผู้พัฒนาเกมจะทำการอัพเดท patch ที่เกี่ยวกับเนื้อเรื่องใหม่ๆ แผนที่ใหม่ๆ ออกมาอยู่ตลอดเวลา
          Casual Game : เกมแนวนี้จะแตกต่างจะ MMORPG โดยสิ้นเชิง ส่วนมากมักจะเป็นเกมที่เล่นเป็นตา สามารถเล่นจบภายในเวลาอันสั้น เกมประเภทนี้จะมีหลากหลายแนวเช่น เป็นการ์ดเกม, เป็นเกมแนวกีฬา, เป็นเกม Shooting เป็นต้น
          จุดเด่นของเกมออนไลน์อยู่ที่นอกจากผู้เล่นจะได้สนุกไปกับเนื้อหาของตัวเกมแล้ว ยังสามารถพบปะพูดคุยกับเพื่อนๆ หรือผู้เล่นคนอื่นๆ ในเกมได้แบบออนไลน์ จึงทำให้ไม่เหงาขณะเล่น ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสาเหตุที่ทำให้จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในบ้านเราเพิ่มสูงขึ้นทุกปี จากที่เคยนิยมเล่นกันในหมู่เด็กมหาวิทยาลัยหรือคนทำงาน ตอนนี้จะเริ่มเห็นเด็กตัวเล็กเล่นเกมออนไลน์เป็นแล้ว หรือจะเป็นกลุ่มผู้หญิงที่หันจากการเล่น Chat มาเป็นเกมออนไลน์ เพราะนอกจากจะได้ Chat คุยกับเพื่อนแล้วยังได้เล่นเกมแบบเพลินๆ ได้ด้วย บางคนติดถึงขนาดที่นั่งเล่นเกมเป็นวันโดยที่ไม่ลุกไปไหนเลยก็มี ซึ่งใครที่คิดอยากจะเล่นเกมออนไลน์ต้องระวังในเรื่องนี้ไว้ด้วยนะครับ เพราะจากที่ลองสังเกตุมาเกือบจะร้อยเปอร์เซ็นต์เลยล่ะที่เมื่อเริ่มเล่นเกมออนไลน์แล้วจะมีอาการอย่างที่กล่าวไป ยังไงถ้าเล่นแล้วก็ดูแลสุขภาพกันด้วยนะครับ

Edutainment

                การเรียนรู้แบบศึกษาบันเทิง หรือ Edutainment (Education + Entertainment) เป็นการเรียนการสอนที่ผสมผสานหลายอย่างเข้าไว้ด้วยกัน คือ สื่อมัลติมีเดีย การจัดสภาพแวดล้อมห้องเรียน และกิจกรรมที่หลากหลายชนิด มีจุดประสงค์เพื่อสร้างความสุขสนุกสนานในการเล่นปนเรียน (Play & Learn) เปลี่ยนบรรยากาศหรือรูปแบบเดิมๆ ที่เคยเรียน ตามแนวคิดที่ว่าสิ่งบันเทิงสามารถสร้างความสนใจได้มากกว่าการเรียนตามปกติ โดยที่อาจารย์จะเป็นเพียงผู้คอยอำนวยความสะดวกให้เท่านั้น มีการวางแผนล่วงหน้าเป็นการเฉพาะด้วยการจัดกิจกรรม (Activity) จะต้อง พยายามให้บทเรียนแต่ละเนื้อหามีความเคลื่อนไหวด้วยกิจกรรม และกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นต่อไปด้วยการมอบหมายงานให้ไปหาความรู้เพิ่มเติมจากสื่อมัลติมีเดียที่ได้จัดเตรียมเอาไว้ล่วงหน้า เป็นสื่อที่ใช้ง่าย เรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการของผู้สอนที่จะมอบหมายงานและกระตุ้นให้นักศึกษา เสาะแสวงหาด้วยตนเอง หรือช่วยกันค้นหา และนำความรู้ที่ได้นั้นไปใช้ ซึ่ง “วิธีการ” ดังกล่าวนี้แหละคือหัวใจของการเรียนรู้แบบศึกษาบันเทิง

                วิธีการส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Edutainment มีหลายวิธีเช่น การเล่นเกม การแข่งขันทายปัญหา มีการใช้สื่อที่เร้าใจทั้งภาพและเสียง

E-Learning / Learning Management System / M-Learning

E-learning คืออะไร
          คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น
          ในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มักจะใช้คำว่า e-Learning กับการเรียน การสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยีระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่างๆ โดยผู้เรียนที่เรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สำคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่างๆ ของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)
          คำว่า e-Learning นั้นมีคำที่ใช้ได้ใกล้เคียงกันอยู่หลายคำเช่น Distance Learning (การเรียนทางไกล) Computer based training (การฝึกอบรมโดยอาศัยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกย่อๆว่า CBT) online learning (การเรียนทางอินเตอร์เนต) เป็นต้น ดังนั้น สรุปได้ว่า ความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเลคทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราว และเนื้อหา โดยสามารถมีสื่อในการนำเสนอบทเรียนได้ตั้งแต่ 1 สื่อขึ้นไป และการเรียนการสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฎิสัมพันธ์ได้
ประโยชน์ของ e-Learning
- ยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนเนื้อหา และ สะดวกในการเรียน
          การเรียนการสอนผ่านระบบ e-Learning นั้นง่ายต่อการแก้ไขเนื้อหา และกระทำได้ตลอดเวลา เพราะสามารถกระทำได้ตามใจของผู้้สอน เนื่องจากระบบการผลิตจะใช้ คอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบหลัก นอกจากนี้ผู้เรียนก็สามารถเรียนโดยไม่จำกัดเวลา และสถานที่

- เข้าถึงได้ง่าย
          ผู้เรียน และผู้สอนสามารถเข้าถึง e-learning ได้ง่าย โดยมากจะใช้ web browser ของค่ายใดก็ได้ (แต่ทั้งนี้ต้องขึ้นอยู่กับผู้ผลิตบทเรียน อาจจะแนะนำให้ใช้ web browser แบบใดที่เหมาะกับสื่อการเรียนการสอนนั้นๆ) ผู้เรียนสามารถเรียนจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใดก็ได้ และในปัจจุบันนี้ การเข้าถึงเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกระทำได้ง่ายขึ้นมาก และยังมีค่าเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่มีราคาต่ำลงมากว่าแต่ก่อนอีกด้วย

- ปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยกระทำได้ง่าย
          เนื่องจากผู้สอน หรือผู้สร้างสรรค์งาน e-Learning จะสามารถเข้าถึง server ได้จากที่ใดก็ได้ การแก้ไขข้อมูล และการปรับปรุงข้อมูล จึงทำได้ทันเวลาด้วยความรวดเร็ว

- ประหยัดเวลา และค่าเดินทาง
          ผู้เรียนสามารถเรียนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ โดยจำเป็นต้องไปโรงเรียน หรือที่ทำงาน รวมทั้งไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องประจำก็ได้ ซึ่งเป็นการประหยัดเวลามาก การเรียน การสอน หรือการฝึกอบรมด้วยระบบ e-Learning นี้ จะสามารถประหยัดเวลาถึง 50% ของเวลาที่ใช้ครูสอน หรืออบรม

LMS คืออะไร 
                           LMS เป็นคำที่ย่อมาจาก Learning Management System หรือระบบการจัดการเรียนรู้ เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ จะประกอบด้วยเครื่องมืออำนวยความสะดวdให้แก่ผู้สอน ผู้เรียน ผู้ดูแลระบบ โดยที่ผู้สอนนำเนื้อหาและสื่อการสอนขึ้นเว็บไซต์รายวิชาตามที่ได้ขอให้ระบบ จัดไว้ให้ได้โดยสะดวก ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหา กิจกรรมต่าง ๆ ได้โดยผ่านเว็บ ผู้สอนและผู้เรียนติดต่อ สื่อสารได้ผ่านทางเครื่องมือการสื่อสารที่ระบบจัดไว้ให้ เช่น ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ห้องสนทนา กระดานถาม - ตอบ เป็นต้น นอกจากนั้นแล้วยังมีองค์ประกอบที่สำคัญ คือ การเก็บบันทึกข้อมูล กิจกรรมการเรียนของผู้เรียนไว้บนระบบเพื่อผู้สอนสามารถนำไปวิเคราะห์ ติดตามและประเมินผลการเรียนการสอนในรายวิชานั้นอย่างมีประสิทธิภาพ 
องค์ประกอบ LMS
LMS ประกอบด้วย 5 ส่วนดังนี้
1. ระบบจัดการหลักสูตร (Course Management) กลุ่มผู้ใช้งานแบ่งเป็น 3 ระดับคือ ผู้เรียน ผู้สอน และผู้บริหารระบบ โดยสามารถเข้าสู่ระบบจากที่ไหน เวลาใดก็ได้ โดยผ่าน เครือข่ายอินเตอร์เน็ต ระบบสามารถรองรับจำนวน user และ จำนวนบทเรียนได้ ไม่จำกัด โดยขึ้นอยู่กับ hardware/software ที่ใช้ และระบบสามารถรองรับการใช้งานภาษาไทยอย่างเต็ม รูปแบบ
2. ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management) ระบบประกอบด้วยเครื่องมือในการช่วยสร้าง Content ระบบสามารถใช้งานได้ดีทั้งกับบทเรียนในรูป Text - based และบทเรียนใน รูปแบบ Streaming Media 
3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System) มีระบบคลังข้อสอบ โดยเป็นระบบการสุ่มข้อสอบสามารถจับเวลาการทำข้อสอบและการตรวจข้อสอบอัตโนมัติ พร้อมเฉลย รายงานสถิติ คะแนน และสถิติการเข้าเรียนของนักเรียน
4. ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools) ประกอบด้วยเครื่องมือต่างๆ ที่ใช้สื่อสารระหว่าง ผู้เรียน - ผู้สอน และ ผู้เรียน - ผู้เรียน ได้แก่ Webboard และ Chatroom โดยสามารถเก็บ History ของข้อมูลเหล่านี้ได้
5. ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System) ประกอบด้วยระบบจัดการไฟล์และโฟลเดอร์ ผู้สอนมีเนื้อที่เก็บข้อมูลบทเรียนเป็นของตนเอง โดยได้เนื้อที่ตามที่ Admin กำหนดให้
ที่มา : http://www.kroobannok.com/1585

M-Learning (mobile learning)  คืออะไร
                M-Learning (mobile learning)  คือ การจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป (Instruction Package) ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีไร้สาย (wireless telecommunication network) และเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยใช้สายสัญญาณ   ผู้เรียนและผู้สอนใช้เครื่องมือสำคัญ คือ อุปกรณ์ประเภทเคลื่อนที่ได้โดยสะดวกและสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยไม่ต้องใช้สายสัญญาณแบบเวลาจริง  ได้แก่  Notebook Computer, Portable computer, Tablet PC, Cell  Phones ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน

                สำหรับพัฒนาการของ m-Learning  เป็นพัฒนาการนวัตกรรมการเรียนการสอนมาจากนวัตกรรมการเรียนการสอนทางไกล หรือ d-Learning (Distance Learning)  และการจัดการเรียนการสอนแบบ e-Learning (Electronic Learning)  ดังภาพประกอบต่อไปนี้

อุปกรณ์ที่ใช้ในการเรียนการสอนแบบ m-Learning

                การจัดการเรียนการสอนแบบ m-Learning นั้น ผู้เรียนต้องใช้อุปกรณ์แบบติดตามตัวหรือเคลื่อนไปได้โดยสะดวก (mobile devices) ซึ่งอุปกรณ์แต่ละประเภทมีความสามารถ มีขนาดและราคาที่แตกต่างกันไป  อุปกรณ์เคลื่อนที่ที่สามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือสำหรับการเรียนการสอนแบบ m-Learning ได้ มีดังนี้
ENotebook computers  เป็นคอมพิวเตอร์ขนาดพกพาได้ มีความสามารถเทียบเท่าหรือเหนือกว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไป (Desktop of Personal Computer) ปัจจุบันมีขนาดเล็กและสามารถพกพาได้โดยสะดวก แต่ราคายังค่อนข้างสูง
ETablet PC  เป็นคอมพิวเตอร์ชนิดพกพา มีความสามารถเหมือนกัน PC บางชนิดไม่มีแป้นพิมพ์แต่ใช้ซอฟต์แวร์ประเภทรู้จำลายมือในการรับข้อมูล ยังมีราคาแพงอยู่มาก
EPersonal Digital Assistant (PDA) เป็นอุปกรณ์พกพา เสมือนเป็นผู้ช่วยดิจิตอลส่วนตัว หน่วยประมวลผลมีความสามารถสูง จอภาพแสดงผลได้ถึง 65000 สีขึ้นไป สามารถประมวลผลไฟล์ประเภทมัลติมีเดียได้ทุกประเภท ซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการมักใช้ Palm หรือ Microsoft Pocket PC มีซอฟต์แวร์ให้เลือกติดตั้งได้หลากหลาย
ECellular phones  เป็นอุปกรณ์ประเภทโทรศัพท์มือถือทั่วไป เน้นการใช้ข้อมูลประเภทเสียงและการรับส่งข้อความ (SMS) มีข้อจำกัด คือ มีหน่วยความจำน้อย อัตราการโอนถ่ายข้อมูลต่ำ ในรุ่นที่มีความสามารถ สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่าน WAP (Wireless Application Protocol) หรือ GPRS (General Packet Radio Service)
ESmart Phones เป็นอุปกรณ์โทรศัพท์เคลื่อนที่ความสามารถสูง รวมความสามารถของ PDA และ Cellular phones เข้าด้วยกัน อาจมีขนาดเล็กกว่า PDA และใหญ่กว่า Cellular phones ใช้ระบบปฏิบัติการ คือ  Symbian  หรือ Windows Mobile มีโปรแกรมประเภท Internet Browser ใช้เป็นอุปกรณ์ Multimedia สำหรับการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  
               จากตัวอย่างอุปกรณ์ข้างต้น คุณสมบัติของอุปกรณ์ที่สำคัญคือ สามารถเชื่อมต่อเข้ากับระบบเครือข่ายโดยใช้เทคโนโลยีไร้สายแบบใดแบบหนึ่ง  มีความสามารถในการเข้าถึงเครือข่ายอินเทอร์เน็ต  อุปกรณ์แต่ละประเภทมีขนาด น้ำหนัก ความสามารถ และราคาแตกต่างกันไป ดังตัวอย่างตารางเปรียบเทียบอุปกรณ์ที่ใช้ใน m-Learning  ดังนี้

เทคโนโลยีการเชื่อมต่อที่ใช้กับ m-Learning

               ปัจจุบันมีเทคโนโลยีในการเชื่อมต่อแบบไร้สายเพื่อใช้กับอุปกรณ์เคลื่อนที่หลายรูปแบบ  แต่ละรูปแบบมีความสามารถในการโอนถ่ายข้อมูลและขอบเขตที่แตกต่างกันไป ดังนี้
 • Global System for Mobile Communications (GSM)
• Wireless Application Protocol (WAP).
• General Packet Radio Service (GPRS).
• Bluetooth 
• IEEE 802.11
• Infrared Data Association (IrDA

ข้อดีของ m-Learning

  1.การใช้ m-Learning สามารถใช้ได้ทุกสถานที่และทุกเวลา ถึงแม้สถานที่นั้น จะไม่มีสายสัญญาณให้เชื่อมต่อกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์  เป็นการแก้ไขปัญหาในการเรียนแบบ Location Dependent Education
  2. อุปกรณ์สำหรับเชื่อมต่อแบบไร้สายส่วนมาก มักมีราคาต่ำกว่าเครื่องคอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะ และมีขนาด น้ำหนักน้อยกว่าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลทั่วไป ทำให้สะดวกในการพกพาไปในสถานที่ต่าง ๆ ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนสถานที่ใด เวลาใดก็ได้
  3.จำนวนผู้ใช้งานอุปกรณ์เคลื่อนที่มีจำนวนมาก และใช้อยู่แล้วในชีวิตประจำวัน หากนำอุปกรณ์หรือเทคโนโลยีไร้สายมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน ก็จะเป็นการเพิ่มช่องทางและจำนวนผู้เรียนได้
  4. การเรียนในรูปแบบ m-Learning เป็นการเรียนรู้แบบเวลาจริง เนื้อหามีความยืดหยุ่นกว่าบทเรียนแบบ e-Learning ทำให้การเรียนรูได้รับข้อมูลที่ทันสมัยและสอดคล้องกับสถานการณ์ปัจจุบันได้ดีกว่า e-Learning
  5. ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนหรือเพื่อนร่วมชั้นเรียนได้ทันที เช่น การส่งข้อความ การส่งไฟล์รูปภาพ หรือแม้กระทั่งการสนทนาแบบเวลาจริง (Real time)
  6.มีค่าใช้จ่ายโดยรวมถูกกว่าบทเรียนที่นำเสนอผ่านไมโครคอมพิวเตอร์ ทั้งด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์

ข้อจำกัดของ m-Learning

  1. จอภาพแสดงผลของอุปกรณ์เคลื่อนที่ส่วนใหญ่มีขนาดเล็ก โดยเฉพาะในโทรศัพท์มือถือ ทำให้ไม่สามารถแสดงข้อมูล สารสนเทศให้ผู้เรียนเห็นได้อย่างชัดเจน
  2. อุปกรณ์แบบเคลื่อนที่ ส่วนมากมีขนาดหน่วยความจำมีความจุน้อยกว่าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลทั่วไป ทำให้มีข้อจำกัดในการจัดเก็บไฟล์ประเภทมัลติมีเดีย
  3. การปรับเปลี่ยนหรือเพิ่มอุปกรณ์ในอุปกรณ์แบบเคลื่อนที่ ทำได้ยากกว่าคอมพิวเตอร์
  4. เครือข่ายคอมพิวเตอร์หรือเทคโนโลยีที่ใช้ในการเชื่อมต่อเครือข่ายมีความเร็วต่ำ เป็นอุปสรรคสำคัญในการเรียนแบบ m-Learning เพราะไม่สามารถใช้สื่อประเภทมัลติมีเดียขนาดใหญ่
  5. แบตเตอรี่หรือแหล่งจ่ายไฟของอุปกรณ์เคลื่อนที่มีระยะเวลาที่จำกัด ทำให้ไม่สามารถใช้งานได้ตลอดเวลา
  6. อุปกรณ์แบบไร้สายมีหลายรุ่น หลายยี่ห้อ คุณสมบัติของแต่ละเครื่องก็แตกต่างกัน การใช้งานก็ย่อมแตกต่างกันไป ยกตัวอย่างเช่น หน้าจอที่เล็ก หน่วยความจำที่มีจำกัดและน้อย ทำให้ไม่เอื้ออำนวยต่อการ ดาวน์โหลด ข้อมูล โดยเฉพาะข้อมูลรูปภาพ และเสียง ที่ต้องใช้หน่วยความจำมาก

สารานุกรมออนไลน์

Wikipedia คืออะไร วิกิพีเดีย คือ "สารานุกรมออนไลน์"
Wikipedia  คืออะไร
Wikipedia  คือ  สารานุกรม ซึงมีหลายภาษา สามารถเข้าไปอ่านได้ผ่านระบบอินเทอร์เน็ตโดยไม่ต้องสมัครสมาชิกใดๆ อีกทั้งยังสามารถปรับปรุงเพิ่มเติมเนื้อหา ซึ่งทำให้วิกิพีเดียกลายเป็นสารานุกรมที่ได้รับการแก้ไขรวบรวมและดูแลรักษาจากอาสาสมัครทั่วโลก ผ่านซอฟต์แวร์ ชื่อ มีเดียวิก ในปัจจุบันวิกิพีเดียมีทั้งหมดมากกว่า 250 ภาษา สารานุกรมวิกิพีเดียได้รับการยอมรับจากนักวิชาการและสื่อมวลชน เนื่องจากเนื้อหาเปิดเสรีให้สามารถนำไปใช้ได้ รวมถึงเปิดเสรีที่ให้ทุกคนแก้ไขรวมถึงนโยบายมุมมองที่เป็นกลางจากทุกฝ่ายที่เขียนในสารานุกรม ดังนั้นข้อมูลใน Wikipedia จึงค่อนข้างมีความน่าเชื่อถือสูง 
     และการที่ Wikipedia เป็นเสรีสารานุกรม ที่ทุกคนสามารถเข้ารไปแก้ไขและเพิ่มเติมข้อมูลได้นี้เอง จึงทำให้มีผู้ประสงค์ร้ายใส่ข้อมูลเข้าไปผิดๆ แม้ส่วนใหญ่บุคคลเหล่านั้นจะถูกจับได้แล้ว แต่ท่านทั้งหลายก็ควรระวัง และอ่านข้อมูลจาก Wikipedia อย่างมีวิจารณญาณ ไม่หลงเชื่อข้อมูลที่ผิดจากบุคคลเหล่านั้น
     ปัจจุบันมีหลาย ๆ เว็บที่นำ wiki มาเป็น Engine นำ Content ขึ้นแสดงแทนที่จะใช้โปรแกรม CMS เพราะลูกเล่นในการเชื่อมโยงเนื้อหา ควบคุมการเข้าถึงข้อมูลที่ดีกว่า CMS ทั่ว ๆ ไป และการใช้งานยังง่าย (ถ้าเข้าใจวิธีใช้แล้ว) เพราะเจ้าของเว็บสามารถแก้ไขข้อมูลจากหน้าเว็บได้เลย

ข้อดี
1.เนื้อหาเปิดเสรีให้สามารถนำไปใช้ได้
2.เปิดเสรีที่ให้ทุกคนเขียน แก้ไขข้อมูล โดยทุกคนมีสิทธิเท่าเทียมกัน
3.เผยแพร่สืบต่อกันได้อย่างเสรี
4.นโยบายมุมมองที่เป็นกลางจากทุกฝ่ายที่เขียนในสารานุกรม

ข้อเสีย
1.การนำไปใช้อ้างอิงในเอกสารทางวิชาการยังเป็นข้อถกเถียงกันอยู่-วิกิพีเดียมีความถูกต้องมากน้อยแค่ไหน
2.ไม่สามารถป้องกันผู้ประสงค์ร้ายเข้าไปทำลายข้อมูลหรือสิ่งดีๆ
3.ไม่มีระบบตรวจสอบความถูกต้อง

Wikipedia  คืออะไร วิกิพีเดีย คือ สารานุกรมออนไลน์
Webboard คืออะไร 


           WebBoard คือเว็บไซต์ที่ทำหน้าที่ในลักษณะเป็น กระดานสนทนา เป็นกระดานแจ้งข่าวสาร ข้อมูล และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน โดยใช้รูปแบบการแสดงผล HTML ที่นิยมใช้ใน World Wide Web (WWW ) ซึ่ง WebBoard อนุญาตให้ผู้เยี่ยมชมเวปไซต์ และผู้พัฒนาเวปไซต์สามารถตั้งหัวข้อกระทู้ เพื่อประกาศข่าวสาร แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้ โดยทั่วไปมักเรียกเว็บบอร์ด(webboard)ว่า บอร์ด  หรือ กระดานข่าวสาร กระดานข่าวสารนั้นยังมีชื่อเรียกอื่นอีกมากมาย อาทิเช่น กระดานสนทนาออนไลน์,เว็บบอร์ด,เว็บฟอรัม,ฟอรัม,เมสเซจบอร์ด,บุลเลตอินบอร์ด,ดิสคัชชันบอร์ด ตัวอย่างในเว็บบอร์ดไทยได้แก่ พันทิป, เอ็มไทย เป็นต้น
กระดานข่าวสารแบ่งได้เป็น 3 ส่วนตามลักษณะการติดต่อระหว่างผู้ติดต่อ คือ
1.ส่วนของ ผู้ใช้ที่เข้าระบบโดยการกรอกชื่อและรหัสผ่าน - ผู้ไม่ประสงค์ออกนาม
2.ส่วนของ ผู้ดูแลระบบทั่วไปหรือสูงสุด - แผงปุ่มคำสั่งต่างๆ ที่ใช้จัดการกับกระดานข่าวสาร
3.ส่วนของ ผู้ดูแลระบบสูงสุด - ฐานข้อมูลของกระดานข่าวสาร
ประยชน์โของการใช้ Webboard
-เป็นช่องทางในการติดต่อ ประกาศข่าวสาร ข้อมูล และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้
-ทำให้เกิดสังคม ในการสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน ระหว่างกลุ่มผู้เยี่ยมชม
-ผู้พัฒนาโฮมเพจ สามารถใช้เป็นช่องทางในการ ประกาศข่าวใหม่ๆ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้อื่นได้
-ง่ายในการใช้งาน แม้จะเป็นผู้เริ่มต้น เมื่อเทียบกับการใช้ mailing lists หรือ News Group


Internet Forum คืออะไร

         Internet Forum คือบริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตสำหรับการแสดงความคิดเห็นหรืออภิปรายทำให้เกิดชุมชนเสมือนจริง (virtual community) ซึ่งจะแยกหัวข้อการอภิปรายตามหัวข้อความสนใจเฉพาะกลุ่ม
Internet forums มีหลายชื่อเรียก เช่น web forums, message boards, discussion boards, discussion forums, discussion groups, bulletin boards
         อินเทอร์เน็ตฟอรั่มหรือกระดานข้อความ, การอภิปรายเว็บไซต์ออนไลน์ที่ซึ่งผู้คนสามารถเก็บการสนทนาในรูปแบบของโพสต์ข้อความพวกเขาแตกต่างจาก ห้องสนทนา ว่าข้อความอย่างน้อยเก็บไว้ชั่วคราวนอกจากนี้ขึ้นอยู่กับระดับการเข้าถึงของผู้ใช้และ / หรือฟอรั่มตั้งค่า, โพสต์ข้อความอาจจำเป็นต้องได้รับการอนุมัติโดยผู้ดูแลก่อนที่จะมองเห็นได้
         กระดานข่าว คือ ที่พบปะสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน ซึ่งได้ให้บริการมานานพอสมควร และยังเปิดรับความคิดเห็นอันหลากหลายอยู่เสมอ เพื่อความสะดวกและรวดเร็วในการเข้าไปเขียนข้อความ และแสดงความคิดเห็น  

ประโยชน์ของ Internet Forum

1. สามารถแลกเปลี่ยนความคิดกันกันได้ทางอินเทอร์เน็ต
2. ประหยัดค่าใช้จ่ายในการโฆษณาสินค้าที่ต้องการขายได้
3. ได้ความรู้ใหม่ๆจากผู้อื่น

Web search engine

Search Engine คืออะไร
               Google.com เป็น Search Engine ตัวหนึ่ง (หรือจะเรียก ที่หนึ่ง ก็ได้) ซึ่งหากเราเราจะเรียกแบบบ้าน ๆ ตามประสาคนท่องเว็บแล้ว Search Engine ก็คือ เครื่องมือในการค้นหาข้อมูลบนอินเตอร์เน็ตนั่นเอง นอกจาก Google แล้วยังมี Search Engine อีกหลาย ๆ ที่ ซึ่งดัง ๆ ที่เราพอจะคุ้นตาคุ้นหูอยู่บ้างก็อาทิเช่น Yahoo MSN เป็นต้น (ขอแนะนำที่ดัง ๆ เป็นพอ ไม่ดังไม่สน)
               ซึ่งในปัจจุบันหากให้เดาเพื่อน ๆ คงจะพอเดาถูกว่า Search Engine ที่ดังที่สุด (มีคนใช้เยอะสุด ๆ) ก็คือ Search Engine พระเอกที่ชื่อว่า Google.com นั่นเอง ซึ่งเป็น Search Engine ที่มีคนใช้เยอะมาก ๆ ทั้ง ๆ ที่มีให้บริการมาไม่กี่ปีนี่เอง เปิดบริการมาไม่นานก็แซงหน้าขาใหญ่เดิมอย่าง Yahoo ไปชนิดที่เรียกว่ามองแทบไม่เห็นฝุ่น ก็เพราะว่าด้วยรูปแบบที่ใช้งานง่าย และรวดเร็วนั่นเอง แถมเป็นภาษาไทยด้วย ยิ่งถูกใจคนไทยเป็นอย่างยิ่ง
               ซึ่งปรากฏการ google ฟรีเว่อร์นี้เอง ที่ทำให้คนส่วนหนึ่ง ซึ่งส่วนใหญ่เป็น Webmaster หันมาทำ SEO เจาะที่ Search Engine ที่มีชื่อว่า Google กันอย่างถล่มทะลาย
               พูดไปเรื่องของ SEO แต่ล่ะที่ ที่ดัง ๆ ไปแล้ว เราก็มารู้เรื่องเกี่ยวกับประเภทของ Search Engine กันซักหน่อย ซึ่ง Search Engine ก็มีอยู่หลาย ๆ ประเภท ดังนี้
1. แบบอาศัยการเก็บข้อมูลเป็นหลัก (Crawler-Based Search Engine)
หลักการนี้เป็นการใช้เครื่องมือที่เรียกว่า Crawler-Based Search Engine เป็นเครื่องมือที่ทำการบันทึกและเก็บข้อมูลเป็นหลัก ซึ่งเป็นประเภท Search Engine ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน
                ซึ่งการทำงานประเภทนี้ จะใช้โปรแกรมตัวเล็ก ๆ ที่เรียกว่า Web Crawler หรือ Spider หรือที่เรียกอีกอย่างว่า Search Engine Robots หรือที่เรียกสั้น ๆ ว่า บอท ในภาษาไทย www คือเครือข่ายใยแมงมุม ตัวโปรแกรมเล็ก ๆ ตัวนี้ก็คือแมงมุมนั่นเอง โดยเจ้าแมงมุมตัวนี้จะทำการไต่ไปยังเว็บไซต์ต่าง ๆ ทั่วโลกอินเตอร์เน็ต โดยอาศัยไต่ไปตาม URL ต่าง ๆ ที่มีการเชื่อมโยงอยู่ในแต่ละเพจ แล้วทำการ Spider กวาดข้อมูลที่จำเป็นต่าง ๆ (ขึ้นอยู่กะ Search Engine แต่ละที่ว่าต้องการเก็บรวบรวมข้อมูลอะไรบ้าง) แล้วเก็บลงฐานข้อมูล การใช้โปรแกรมกวาดข้อมูลแบบนี้ จึงทำให้ข้อมูลที่ได้มีความแม่นยำ และสามารถเก็บรวบรวมข้อมูลได้เร็วมาก Search Engine ที่เป็นประเภทนี้ เช่น Google Yahoo MSN
2. แบบสารบัญเว็บไซต์ (Web Directory)
Search Engine ที่เป็นแบบนี้มีอยู่หลายเว็บไซต์มาก ๆ ที่ดังที่สุดในเมืองไทย ที่เอ่ยออกไปใครใครคงต้องรู้จัก นั้นก็คือที่สารบัญเว็บของ Sanook.com ซึ่งหลาย ๆ คนคงเคยเข้าไปใช้บริการ หรืออย่างที่ Truehits.com เป็นต้น
                ส่งที่เราจะสังเกตเห็นจาก Search Engine ประเภทนี้ก็คือ ลักษณะของการจัดเก็บข้อมูลที่แสดงให้เราเห็นทั้งหมด ว่ามีเว็บอะไรบ้างอยู่ในฐานข้อมูล ซึ่งแตกต่างจากประเภทแรก ที่หากคุณไม่ค้นหาโดยใช้คำค้น หรือ Keyword แล้ว คุณจะมีทางทราบเลยว่ามีเว็บไซต์อะไรอยู่บ้าง และมีเว็บอยู่เท่าไหร่
แบบสารบัญเว็บไซต์ จะแสดงข้อมูลที่รวบรวมเว็บไซต์ที่มีทั้งหมดในฐานข้อมูล และจะแบ่งเป็นหมวดหมู่ และอาจจะมีหมวดหมู่ย่อย ซึ่งผู้ค้นหาข้อมูลสามารถคลิกเข้าไปดูได้
                 หลักการทำงานแบบนี้ จะอาศัยการเพิ่มข้อมูลจากเจ้าของเว็บไซต์ต่าง ๆ ที่ต้องการประชาสัมพันธ์เว็บ หรืออาจใช้เจ้าหน้าที่ที่ดูแลส่วน Search Engine เป็นผู้หาข้อมูลเว็บไซต์มาเพิ่มในฐานข้อมูล ซึ่งข้อมูลในส่วนของสารบัญเว็บไซต์จะเน้นในด้านความถูกต้องของฐานข้อมูล ซึ่งข้อมูลเว็บไซต์ที่ถูกเพิ่มเข้ามาจะถูกตรวจสอบและแก้ไขจากผู้ดูแล
3. แบบอ้างอิงในคำสั่ง Meta Tag (Meta Search Engine )
Search Engine ประเภทนี้จะอาศัยข้อมูลใน Meta tag (อยากรู้ดูในบทความหน้า) ซึ่งเป็นส่วนของข้อมูลที่อยู่ในแท็ก HEAD ของภาษา HTML ซึ่งข้อมูลในส่วนนี้ จะเป็นส่วนที่ให้ข้อมูลกับ Search Engine Robots
Search Engine ประเภทนี้ไม่มีฐานข้อมูลของตนเอง แต่จะอาศัยข้อมูลจาก Search Engine Index Server ของที่อื่น ๆ ซึ่งข้อมูลจะมาจาก Server หลาย ๆ ที่ ดังนั้น จึงมักได้ผลลัพธ์จากการค้นหาที่ไม่แม่นยำ
Search Engine

File Transfer Protocol: FTP

FTP คืออะไร
     FTP ย่อมาจาก File Transfer Protocol คือ โปรโตคอลเครือข่ายชนิดหนึ่ง ถูกนำใช้ในการถ่ายโอนไฟล์ ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ อย่างการถ่ายโอนไฟล์ระหว่าง ไคลเอนต์ (client) กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เป็นแม่ข่าย เรียกว่า โฮสติง (hosting) หรือ เซิร์ฟเวอร์ ซึ่งทำให้การถ่ายโอนไฟล์ง่ายและปลอดภัยในการแลกเปลี่ยนไฟล์ผ่านอินเตอร์เน็ต การใช้ FTP ที่พบบ่อยสุด ก็เช่น การดาวน์โหลดไฟล์จากอินเทอร์เน็ต ความสามารถในการถ่ายโอนไฟล์ ทำให้ FTP เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับทุกคนที่สร้างเว็บเพจ ทั้งมือสมัครเล่นและมืออาชีพ โดยที่การติดต่อกันทาง FTP เราจะต้องติดต่อกันทาง Port 21 ซึ่งก่อนที่จะเข้าใช้งานได้นั้น จะต้องเป็นสมาชิกและมีชื่อผู้เข้าใช้ (User) และ รหัสผู้เข้าใช้ (password) ก่อน และโปรแกรมสำหรับติดต่อกับแม่ข่าย (server) ส่วนมากจะใช้โปรแกรมสำเร็จรูป เช่น โปรแกรม Filezilla,CuteFTP หรือ WSFTP ในการติดต่อ เป็นต้น

FTP แบ่งเป็น 2 ส่วน
1. FTP server  เป็นโปรแกรมที่ถูกติดตั้งไว้ที่เครื่องเซิฟเวอร์ ทำหน้าที่ให้บริการ FTP หากมีการเชื่อมต่อจากไคลแอนเข้าไป
2. FTP client  เป็นโปรแกรม FTP ที่ถูกติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของ user ทั่วๆไป ทำหน้าที่เชื่อมต่อไปยัง FTP server และทำการอัพโหลด ,ดาวน์โหลดไฟล์ หรือ จะสั่งแก้ไขชื่อไฟล์, ลบไฟล์ และเคลื่อนย้ายไฟล์ก็ได้เช่นกัน

ความสำคัญของ FTP
     โดยปกติเมื่อเราต้องการทำเว็บไซต์ไม่ว่าด้วยจุดประสงค์ใดก็ตาม สิ่งที่เราจะต้องนึกถึงและขาดไม่ได้คือ Hosting หรือ Server ซึ่งในปัจจุบันมีผู้ให้บริการอยู่เป็นจำนวนมาก การที่เว็บไซต์ของเราสามารถให้บริการได้ตลอด 24 ชั่วโมง โดยไม่มีหยุดนั้น ก็เพราะ Hosting ไม่เคยปิดนั่นเอง ส่วนการสร้างเว็บไซต์เกิดจากการเขียน Code โปรแกรม ไม่ว่าจะเขียนด้วยภาษา HTML , PHP , ASP , ฯลฯ ล้วนแล้วแต่ต้องนำไฟล์ที่เราเขียนเสร็จเรียบร้อยไปใส่บน Hosting เพื่อสามารถให้บริการได้ตลอด 24 ชั่วโมง 365 วัน แต่ด้วยหนทางที่อยู่ไกลกันระหว่างเรากับ Hosting ที่เราขอใช้บริการไว้ เราจึงต้องใช้เทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์ ในการโอนย้ายไฟล์ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ของเรา กับ Hosting ซึ่งเทคโนโลยีนั้นคือ FTP นั่นเอง



E-mail

คำว่า E-mail (อีเมล์) หมายถึง จดหมายอิเลคทรอนิกส์ที่ใช้ติดต่อสื่อสารกันในอินเตอร์เน็ต ซึ่งก่อนที่คุณจะมีอีเมล์ใช้นั้นคุณจะต้องมี E-mail Address (ที่อยู่อีเมล์)ของตัวเองเสียก่อน ถ้าคุณใช้บริการอินเตอร์เน็ตโดยการสมัครเป็นสมาชิกโดยตรงกับ ISP
(ผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต) คุณก็จะได้รับแจ้งที่อยู่อีเมล์ของตัวเองตั้งแต่สมัครสมาชิกเลยแต่ถ้า ISP ไม่ได้ให้มาคุณก็สามารถมีที่อยู่
อีเมล์ได้ โดยขอได้ฟรีจากผู้ให้บริการอีเมล์ในอินเตอร์เน็ตทั้งที่ฟรีและไม่ฟรี

      การใช้งาน e-mail ในปัจจุบัน ส่วนใหญ่ ถ้าแยกตามลักษณะ ของโปรแกรมฝั่งผู้ใช้ ก็จะมีอยู่ 2 ลักษณะ คือ
      1.  แบบที่เป็น graphic mail client ที่ใช้ POP3 หรือ IMAP protocol ในการรับ-ส่ง e-mail ซึ่งโปรแกรมที่ใช้กันนั้น
ได้แก่ netscape mail , eudora เป็นต้น
      2.  แบบที่เป็น web base ซึ่งมักจะให้ใช้ฟรี เช่นที่ www.yahoo.com ,www.hotmail.com ,www.thaimail.com
ซึ่งแบบนี้ เราสามารถไปใช้เครื่องที่ใหนในโลก ได้โดยไม่ต้อง set up อะไรเลย (หลังจาก register ครั้งแรกครั้งเดียวเท่านั้น)

      โครงสร้างและรูปแบบของชื่ออีเมล์ในเบื้องต้น
      ถ้าใครได้เคยเห็นรูปแบบ และชื่อของอีเมล์มาบ้างแล้ว ลองมาทำความเข้าใจกับ ระบบการตั้งชื่ออีเมล์กันก่อน สมมติว่า
ใครคนหนึ่ง บอกอีเมล์ของเขามาว่า somchai@hotmail.com (อ่านออกเสียงว่า สมชาย-แอต-ฮอทเมล์ ดอทคอม) เครื่องหมาย @ จะออกเสียงว่า "แอต" ซึ่งจะเป็นสิ่งที่ใช้คั่นอยู่ระหว่าง ชื่อและ server ของอีเมล์นั้น ๆ เสมอ ชื่อของ server ที่ลงท้ายนี้ อาจจะเปลี่ยนไปได้ตามชื่อของ server ที่เปิดให้บริการอีเมล์นั้น ๆ ด้วยเช่น อาจจะลงท้ายด้วย @yahoo.com @thailand.com @mail.com หรืออะไรก็ได้ครับ ที่มีเปิดให้บริการ

      คำศัพท์ที่เกี่ยวกับอีเมล์

      E-mail = Electronic mail คือ จดหมายอิเลคทรอนิคส์ที่ร่อนส่งกันไปมาในอินเตอร์เน็ต

      E-mail Address คือ ที่อยู่ทางอีเมลล์ คล้าย ๆ กับที่อยู่ที่คุณจ่าหน้าบนซองจดหมายทั่ว ๆ ไป

      Mail Server จะประกอบไปด้วย POP Server และ SMTP Server ผู้คอยจัดการส่งจดหมายและรับจดหมายเข้าออก
เมื่อรับจดหมายเข้ามาก็จะนำไปเก็บไว้ในไดเรกทอรี่ของเจ้าของจดหมายเพื่อรอการเรียกดู (เปรียบเหมือนตู้ไปรษณีย์) ถ้าเจ้าของ
บัญชีเรียกดูจดหมายก็จะทำการถ่ายจาก Mail Server ไปยังเครื่องของเจ้าของบัญชีทำให้ตู้ว่างเปล่า
   
       SMTP คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีหน้าที่คล้ายเจ้าหน้าที่ในที่ทำการไปรษณีย์ ทำหน้าที่รับจดหมายจากเราเพื่อส่งต่อไปให้
ผู้รับจดหมายที่เราจ่าหน้าซองไว้

      POP3 server คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีหน้าที่คล้ายบุรุษไปรษณีย์ คือจะนำอีเมล์ที่มีคนส่งมาหาเรา ไปยังคอมพิวเตอร์
เครื่องอื่น หรือแม้แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ของเราเอง

      Protocol คือ ภาษากลางที่คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องใช้ติดต่อกัน ในการเชื่อมโยงกัน เป็นระบบเครือข่าย (คอมพิวเตอร์จะได้-
คุยกันรู้เรื่อง) ก็เหมือนกับเราจะคุยกับชาวต่างชาติได้ ก็ต้องใช้ภาษากลางเช่นกัน

      Inbox หมายถึง กล่องหรือที่สำหรับเก็บอีเมล์ ที่มีผู้ส่งเข้ามา

      Outbox หมายถึง กล่องหรือที่เก็บอีเมล์ ที่กำลังจะส่งออกไปหาผู้อื่น

      Sent Items หมายถึง กล่องหรือที่เก็บอีเมล์ ที่เราได้เคยส่งออกไปหาผู้อื่นแล้ว

      Delete Items หมายถึง กล่องหรือที่เก็บอีเมล์ ที่ได้ทำการลบทิ้งจาก Inbox แต่ยังเก็บสำรองไว้อยู่

      Drafts หมายถึงกล่อง หรือที่เก็บอีเมล์ สำหรับใช้เก็บอีเมล์ต่าง ๆ ชั่วคราว ซึ่งอาจจะมีหรือไม่มีก็ได้

      Compose หรือ New Mail จะเป็นการส่งอีเมล์ใหม่ ไปหาผู้อื่น

      Subject หมายถึง หัวข้อของอีเมล์ที่เราจะเขียนหรือส่งออกไป

      Attach หมายถึง การแนบไฟล์เอกสาร หรือโปรแกรมต่าง ๆ ไปกับอีเมล์ฉบับนั้น

      Address Book หมายถึง สมุดรายชื่อของอีเมล์ต่าง ๆ ที่เราสามารถเก็บไว้ เพื่อให้นำมาใช้งานได้ง่ายขึ้น

      Cc: (Carbon Copy) เป็นการส่ง mail ให้กับผู้รับหลาย ๆ คน โดยที่ทุกคนทราบว่าจดหมายฉบับนี้ถูกทำสำเนาเพื่อที่จะ
ส่งให้ผู้รับหลายคน

      Bcc: (Blind Carbon Copy) เป็นการส่ง mail ให้กับผู้รับหลาย ๆ คนโดยที่ทุกคนไม่ทราบว่า จดหมายฉบับนี้ถูกทำ
สำเนาเพื่อที่จะส่งให้ผู้รับหลายคน

      Reply หมายถึง การส่งตอบจดหมายกลับไปยังผู้ส่ง

      Forward หมายถึง ส่งไปทั้งต้นฉบับ

E-Commerce

E-Commerce คืออะไร

    E-Commerce มีชื่อที่แปลเป็นภาษาไทยว่า “พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์” โดยความหมายของคำว่าพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ มีผู้ให้คำนิยามไว้เป็นจำนวนมาก แต่ไม่มีคำจำกัดความใดที่ใช้เป็นคำอธิบายไว้อย่างเป็นทางการ ซึ่งมีดังนี้

“พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ การดำเนินธุรกิจโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์” (ศูนย์พัฒนาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์, 2542)”

“พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ การผลิต การกระจาย การตลาด การขาย หรือการขนส่งผลิตภัณฑ์และบริการโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์” (WTO, 1998)

“พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ ธุรกรรมทุกประเภทที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมเชิงพาณิชย์ ทั้งในระดับองค์กรและส่วนบุคคล บนพื้นฐานของ การประมวลและการส่งข้อมูลดิจิทัลที่มีทั้งข้อความ เสียง และภาพ” (OECD, 1997)

จากความหมายของ e-business กับ e-commerce จะเห็นได้ว่าสองคำนี้มีความหมายที่ใกล้เคียงกัน แต่อันที่จริงแล้วมีความหมายต่างกัน
โดย e-business สรุปความหมายได้ว่าคือการทำกิจกรรมทุกๆอย่าง ทุกขั้นตอนผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งมีขอบเขตกว้างกว่า แต่ e-commerce จะเน้นที่การซื้อขายสินค้าและบริการผ่านเครือข่ายอินเทอร์เนตเท่านั้น
จึงสรุปได้ว่า e-commerce เป็นส่วนหนึ่งของ e-business

ประเภทของ E-Commerce   

ผู้ประกอบการ กับ ผู้บริโภค (Business to Consumer - B2C)
คือการค้าระหว่างผู้ค้าโดยตรงถึงลูกค้าซึ่งก็คือผู้บริโภค เช่น การขายหนังสือ ขายวีดีโอ ขายซีดีเพลงเป็นต้น

ผู้ประกอบการ กับ ผู้ประกอบการ (Business to Business – B2B) คือการค้าระหว่างผู้ค้ากับลูกค้าเช่นกัน แต่ในที่นี้ลูกค้าจะเป็นในรูปแบบของผู้ประกอบการ ในที่นี้จะครอบคลุมถึงเรื่อง การขายส่ง การทำการสั่งซื้อสินค้าผ่านทางระบบอิเล็กทรอนิกส์ ระบบห่วงโซ่การผลิต (Supply Chain Management) เป็นต้น ซึ่งจะมีความซับซ้อนในระดับต่างๆกันไป

ผู้บริโภค กับ ผู้บริโภค (Consumer to Consumer - C2C) คือการติดต่อระหว่างผู้บริโภคกับผู้บริโภคนั้น มีหลายรูปแบบและวัตถุประสงค์ เช่นเพื่อการติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร ในกลุ่มคนที่มีการบริโภคเหมือนกัน หรืออาจจะทำการแลกเปลี่ยนสินค้ากันเอง ขายของมือสองเป็นต้น

ผู้ประกอบการ กับ ภาครัฐ (Business to Government – B2G)
คือการประกอบธุรกิจระหว่างภาคเอกชนกับภาครัฐ ที่ใช้กันมากก็คือเรื่องการจัดซื้อจัดจ้างของภาครัฐ หรือที่เรียกว่า e-Government Procurement ในประเทศที่มีความก้าวหน้าด้านพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์แล้ว รัฐบาลจะทำการซื้อ/จัดจ้างผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์เป็นส่วนใหญ่เพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย เช่นการประกาศจัดจ้างของภาครัฐในเว็บไซต์ www.mahadthai.com

ภาครัฐ กับ ประชาชน (Government to Consumer -G2C)
ในที่นี้คงไม่ใช่วัตถุประสงค์เพื่อการค้า แต่จะเป็นเรื่องการบริการของภาครัฐผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งปัจจุบันในประเทศไทยเองก็มีให้บริการแล้วหลายหน่วยงาน เช่นการคำนวณและเสียภาษีผ่านอินเทอร์เน็ต, การให้บริการข้อมูลประชาชนผ่านอินเทอร์เน็ต เป็นต้น เช่นข้อมูลการติดต่อการทำทะเบียนต่างๆของกระทรวงมหาดไทย ประชาชนสามารถเข้าไปตรวจสอบว่าต้องใช้หลักฐานอะไรบ้างในการทำเรื่องนั้นๆ และสามารถดาวน์โหลดแบบฟอร์มบางอย่างจากบนเว็บไซต์ได้ด้วย

ที่มาเนื้อหาและรูปภาพ : http://www.thaiecommerce.org/index.php?lay=show&ac=article&Id=538636758&Ntype=6

Internet / Intranet

อินเทอร์เน็ต คืออะไร
             อินเทอร์เน็ต(Internet) คือ เครือข่ายนานาชาติ ที่เกิดจากเครือข่ายขนาดเล็กมากมาย รวมเป็นเครือข่ายเดียวทั้งโลก หรือเครือข่ายสื่อสาร ซึ่งเชื่อมโยงระหว่างคอมพิวเตอร์ทั้งหมด ที่ต้องการเข้ามาในเครือข่าย สำหรับคำว่า internet หากแยกศัพท์จะได้มา 2 คำ คือ คำว่า Inter และคำว่า net ซึ่ง Inter หมายถึงระหว่าง หรือท่ามกลาง และคำว่า Net มาจากคำว่า Network หรือเครือข่าย เมื่อนำความหมายของทั้ง 2 คำมารวมกัน จึงแปลว่า การเชื่อมต่อกันระหว่างเครือข่าย
IP (Internet protocal) Address
             คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่เชื่อมต่อกันใน internet ต้องมี IP ประจำเครื่อง ซึ่ง IP นี้มีผู้รับผิดชอบคือ IANA (Internet assigned number authority) ซึ่งเป็นหน่วยงานกลางที่ควบคุมดูแล IPV4 ทั่วโลก เป็น Public address ที่ไม่ซ้ำกันเลยในโลกใบนี้ การดูแลจะแยกออกไปตามภูมิภาคต่าง ๆ สำหรับทวีปเอเชียคือ APNIC (Asia pacific network information center) แต่การขอ IP address ตรง ๆ จาก APNIC ดูจะไม่เหมาะนัก เพราะเครื่องคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ เชื่อมต่อด้วย Router ซึ่งทำหน้าที่บอกเส้นทาง
ถ้าท่านมีเครือข่ายของตนเองที่ต้องการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ก็ควรขอ IP address จาก ISP (Internet Service Provider) เพื่อขอเชื่อมต่อเครือข่ายผ่าน ISP และผู้ให้บริการก็จะคิดค่าใช้จ่ายในการเชื่อมต่อตามความเร็วที่ท่านต้องการ เรียกว่า Bandwidth เช่น 2 Mbps แต่ถ้าท่านอยู่ตามบ้าน และใช้สายโทรศัพท์พื้นฐาน ก็จะได้ความเร็วในปัจจุบันไม่เกิน 56 Kbps ซึ่งเป็น speed ของ MODEM ในปัจจุบัน
            IP address คือเลข 4 ชุด หรือ 4 Byte เช่น 203.158.197.2 หรือ 202.29.78.12 เป็นต้น แต่ถ้าเป็นสถาบันการศึกษาโดยทั่วไปจะได้ IP มา 1 Class C เพื่อแจกจ่ายให้กับ Host ในองค์กรได้ใช้ IP จริงได้ถึง 254 เครื่อง เช่น 203.159.197.0 ถึง 203.159.197.255 แต่ IP แรก และ IP สุดท้ายจะไม่ถูกนำมาใช้ จึงเหลือ IP ให้ใช้ได้จริงเพียง 254 หมายเลข 
1 Class C หมายถึง Subnet mask เป็น 255.255.255.0 และแจก IP จริงในองค์กรได้สูงสุด 254 
1 Class B หมายถึง Subnet mask เป็น 255.255.0.0 และแจก IP จริงในองค์กรได้สูงสุด 66,534 
1 Class A หมายถึง Subnet mask เป็น 255.0.0.0 และแจก IP จริงในองค์กรได้สูงสุด 16,777,214
 ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ต
1 เป็นแหล่งข้อมูลที่ลึก และกว้าง เพราะข้อมูลถูกสร้างได้ง่าย แม้นักเรียน หรือผู้สูงอายุก็สร้างได้ 
2 เป็นแหล่งรับ หรือส่งข่าวสาร ได้หลายรูปแบบ เช่น mail, board, icq, irc, sms หรือ web เป็นต้น 
3 เป็นแหล่งให้ความบันเทิง เช่น เกม ภาพยนตร์ ข่าว หรือห้องสะสมภาพ เป็นต้น 
4 เป็นช่องทางสำหรับทำธุรกิจ สะดวกทั้งผู้ซื้อ และผู้ขาย เช่น e-commerce หรือบริการโอนเงิน เป็นต้น 
5 ใช้แทน หรือเสริมสื่อที่ใช้ติดต่อสื่อสาร ในปัจจุบัน โดยเสียค่าใช้จ่าย และเวลาที่ลดลง 
6 เป็นช่องทางสำหรับประชาสัมพันธ์สินค้า บริการ หรือองค์กร
 ประวัติความเป็นมา
  ประวัติในระดับนานาชาติ
- อินเทอร์เน็ต เป็นโครงการของ ARPAnet(Advanced Research Projects Agency Network) ซึ่งเป็นหน่วยงานที่สังกัด กระทรวงกลาโหม ของสหรัฐ (U.S.Department of Defense - DoD) ถูกก่อตั้งเมื่อประมาณ ปี พ.ศ.2503(ค.ศ.1960)
- พ.ศ.2512(ค.ศ.1969) ARPA ได้รับทุนสนันสนุน จากหลายฝ่าย ซึ่งหนึ่งในผู้สนับสนุนก็คือ Edward Kenedy และเปลี่ยนชื่อจาก ARPA เป็น DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency) พร้อมเปลี่ยนแปลงนโยบายบางอย่าง และในปีพ.ศ.2512 นี้เองได้ทดลองการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์จาก 4 แห่งเข้าหากันเป็นครั้งแรก คือ มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ลองแอนเจลิส สถาบันวิจัยสแตนฟอร์ด มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ซานตาบาร์บารา และมหาวิทยาลัยยูทาห์ เครือข่ายทดลองประสบความสำเร็จอย่างมาก ดังนั้นในปีพ.ศ.2518(ค.ศ.1975) จึงเปลี่ยนจากเครือข่ายทดลอง เป็นเครือข่ายใช้งานจริง ซึ่ง DARPA ได้โอนหน้าที่รับผิดชอบให้แก่ หน่วยงานการสื่อสารของกองทัพสหรัฐ(Defense Communications Agency - ปัจจุบันคือ Defense Informations Systems Agency) แต่ในปัจจุบัน Internet มีคณะทำงานที่รับผิดชอบบริหารเครือข่ายโดยรวม เช่น ISOC (Internet Society) ดูแลวัตถุประสงค์หลัก IAB(Internet Architecture Board) พิจารณาอนุมัติมาตรฐานใหม่ใน Internet IETF(Internet Engineering Task Force) พัฒนามาตรฐานที่ใช้กับ Internet ซึ่งเป็นการทำงานโดยอาสาสมัคร ทั้งสิ้น
- พ.ศ.2526(ค.ศ.1983) DARPA ตัดสินใจนำ TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) มาใช้กับคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในระบบ ทำให้เป็นมาตรฐานของวิธีการติดต่อ ในระบบเครือข่าย Internet จนกระทั่งปัจจุบัน จึงสังเกตได้ว่า ในเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่จะต่อ internet ได้จะต้องเพิ่ม TCP/IP ลงไปเสมอ เพราะ TCP/IP คือข้อกำหนดที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทั่วโลก ทุก platform และสื่อสารกันได้ถูกต้อง
- การกำหนดชื่อโดเมน(Domain Name System) มีขึ้นเมื่อ พ.ศ.2529(ค.ศ.1986) เพื่อสร้างฐานข้อมูลแบบกระจาย(Distribution database) อยู่ในแต่ละเครือข่าย และให้ ISP(Internet Service Provider) ช่วยจัดทำฐานข้อมูลของตนเอง จึงไม่จำเป็นต้องมีฐานข้อมูลแบบรวมศูนย์ เหมือนแต่ก่อน เช่น การเรียกเว็บ www.yonok.ac.th จะไปที่ตรวจสอบว่ามีชื่อนี้ หรือไม่ ที่ www.thnic.co.th ซึ่งมีฐานข้อมูลของเว็บที่ลงท้ายด้วย th ทั้งหมด เป็นต้น
- DARPA ได้ทำหน้าที่รับผิดชอบดูแลระบบ internet เรื่อยมาจนถึง พ.ศ.2533(ค.ศ.1990) และให้ มูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติ(National Science Foundation - NSF) เข้ามาดูแลแทนร่วม กับอีกหลายหน่วยงาน
- ในความเป็นจริง ไม่มีใครเป็นเจ้าของ internet และไม่มีใครมีสิทธิขาดแต่เพียงผู้เดียว ในการกำหนดมาตรฐานใหม่ต่าง ๆ ผู้ตัดสินว่าสิ่งไหนดี มาตรฐานไหนจะได้รับการยอมรับ คือ ผู้ใช้ ที่กระจายอยู่ทั่วทุกมุมโลก ที่ได้ทดลองใช้มาตรฐานเหล่านั้น และจะใช้ต่อไปหรือไม่เท่านั้น ส่วนมาตรฐานเดิมที่เป็นพื้นฐานของระบบ เช่น TCP/IP หรือ Domain name ก็จะต้องยึดตามนั้นต่อไป เพราะ Internet เป็นระบบกระจายฐานข้อมูล การจะเปลี่ยนแปลงระบบพื้นฐาน จึงไม่ใช่เรื่องง่ายนัก 
   ประวัติความเป็นมาอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย
- อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย เริ่มต้นเมื่อปีพ.ศ.2530(ค.ศ.1987) โดยการเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ ระหว่างมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์(http://www.psu.ac.th)และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย (http://www.ait.ac.th) ไปยังมหาวิทยาลัยเมลเบิร์น ประเทศออสเตรเลีย(http://www.unimelb.edu.au) แต่ครั้งนั้นยังเป็นการเชื่อมต่อโดยผ่านสายโทรศัพท์ (Dial-up line) ซึ่งสามารถส่งข้อมูลได้ช้า และไม่เสถียร จนกระทั่ง ธันวาคม ปีพ.ศ.2535 ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ(NECTEC) ได้ทำการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัย 6 แห่ง เข้าด้วยกัน (Chula, Thammasat, AIT, Prince of Songkla, Kasetsart and NECTEC) โดยเรียกเครือข่ายนี้ว่า ไทยสาร(http://www.thaisarn.net.th) และขยายออกไปในวงการศึกษา หรือไม่ก็การวิจัย การขยายตัวเป็นไปอย่างต่อเนื่องจนเดือนกันยายน ปี พ.ศ.2537 มีสถาบันการศึกษาเข้าร่วมถึง 27 สถาบัน และความต้องการใช้อินเทอร์เน็ตของเอกชนมีมากขึ้น การสื่อสารแห่งประเทศไทย (http://www.cat.or.th) เปิดโอกาสให้ภาคเอกชน สามารถเป็นผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต (ISP - Internet Service Provider) และเปิดให้บริการแก่บุคคลทั่วไป สามารถเชื่อมต่อ Internet ผ่านผู้ให้บริการที่ได้รับอนุญาตจากการสื่อสารแห่งประเทศไทย
อินทราเน็ตคืออะไร
อินทราเน็ต(Intranet) คือ ระบบเครือข่ายภายในองค์กร เป็นบริการ และการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เหมือนกันอินเทอร์เน็ต แต่จะเปิดให้ใช้เฉพาะสมาชิกในองค์กรเท่านั้น เช่น อินทราเน็ตของธนาคารแต่ละแห่ง หรือระบบเครือข่ายมหาดไทย ที่เชื่อมศาลากลางทั่วประเทศ เป็นต้น เป็นการสร้างระบบบริการข้อมูลข่าวสาร ซึ่งเปิดบริการคล้ายกับอินเทอร์เน็ตเกือบทุกอย่าง แต่ยอมให้เข้าถึงได้เฉพาะคนในองค์กรเท่านั้น เป็นการจำกัดขอบเขตการใช้งาน ดังนั้นระบบอินเทอร์เน็ตในองค์กร ก็คือ "อินทราเน็ต" นั่นเอง แต่ในช่วงที่ชื่อนี้ยังไม่เป็นที่นิยม ระบบอินทราเน็ต ถูกเรียกในหลายชื่อ เช่น Campus network, Local internet, Enterprise network เป็นต้น 

อินทราเน็ต คืออะไร
          ในยุคที่อินเตอร์เน็ตขยายตัวอย่างต่อเนื่อง บริษัทธุรกิจและองค์กรต่าง ๆ เริ่มหันมาใช้ประโยชน์จากอินเตอร์เน็ต ในการโฆษณา การขายหรือเลือกซื้อสินค้าและชำระเงินผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ในขณะที่องค์กรบางแห่งที่ไม่มุ่งเน้นการบริการข้อมูลอินเตอร์เน็ตระหว่างเครือข่าย ภายนอก แต่จัดสร้างระบบบริการข้อมูลข่าวสารภายในองค์กรและเปิดให้บริการในรูปแบบเดียวกับที่มีอยู่ในโลก ของอินเตอร์เน็ตจริง ๆ โดยมีเป้าหมายให้บริการแก่บุคลากร ในองค์กร จึงก่อให้เกิดระบบอินเตอร์เน็ตภายในองค์กร เรียกว่า "เครือข่ายอินทราเน็ต (Intranet)" เครือข่ายอินทราเน็ตนั้น เริ่มเป็นที่รู้จักกันทั่วไปในปี พ.ศ.2539 แต่แท้ที่จริงแล้วได้มีผู้ริเริ่มพูดถึงชื่อนี้ตั้งแต่ สี่ปีก่อนหน้าแล้ว หลังจากนั้นระบบอินทราเน็ตจึงได้ได้รับความนิยมมากขึ้น ในยุคแรก ๆ ระบบนี้มีชื่อเรียกกันหลายชื่อ เช่น แคมปัสเน็ตเวิร์ก (Campus Network) โลคัลอินเตอร์เน็ต (Local Internet) เอนเตอร์ไพรท์เน็ตเวิร์ก (Enterprise Network) เป็นต้น แต่ที่รู้จักกันมากที่สุดคือชื่อ อินทราเน็ต ชื่อนี้จึงกลายเป็นชื่อยอดนิยมและใช้มาจนถึงปัจจุบัน
            กล่าวได้ว่าการใช้งานอินทราเน็ต ก็คือ การใช้งานของเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตโดยจำกัดขอบเขตการใช้งาน ส่วนใหญ่อยู่เฉพาะภายในเครือข่ายของหน่วยงานเท่านั้น และนอกจากนี้ระบบ อินทราเน็ตยังสามารถเชื่อมต่อเข้ากับอินเตอร์เน็ตได้เช่นกัน ซึ่งทำให้ผู้ใช้งานอินทราเน็ตสามารถใช้ทั้งอินทราเน็ตและอินเตอร์เน็ตไปพร้อม ๆ กันได้ โดยทั่วไปอินทราเน็ตจะไม่เน้นการเชื่อมต่อไปสู่อินเตอร์เน็ตภายนอก เพื่อสืบค้นหรือใช้ประโยชน์จากข้อมูลภายนอก หากแต่มุ่งหวังที่จะจัดเตรียมข้อมูลและสารสนเทศภายในองค์กร ด้วยการจัดเตรียมคอมพิวเตอร์ซึ่งทำหน้าที่เป็นเครื่องแม่ข่ายที่ให้บริการข้อมูลในรูปแบบเดียวกับที่ใช้งานในอินเตอร์เน็ต และขยายเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไปถึงบุคลากรทุกหน่วยงาน ให้สามารถ เรียกค้นข้อมูลและสื่อสารถึงกันได้ รูปแบบสำคัญที่มีในอินทราเน็ต คือ การใช้ระบบเวบเป็นศูนย์บริการข้อมูลและข่าวสารภายใน สามารถให้ข้อมูลได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง หรือภาพเคลื่อน ไหวและเป็นเครื่องมือที่ง่ายต่อการใช้งาน โดยได้ผนวกบริการข้อมูลอื่นรวมไว้ในตัวเช่น จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ การถ่ายโอนย้ายแฟ้มข้อมูล หรือกระดานข่าว เป็นต้น
อินทราเน็ตจะช่วยปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดการเอกสารจากเดิมใช้วิธีทำสำเนาแจกจ่าย ไม่ว่าจะเป็นข่าว ประกาศ รายงาน สมุดโทรศัพท์ภายใน ข้อมูลบุคลากร มาจัดทำให้อยู่ในรูปอิเล็กทรอนิกส์ แทน ผู้ใช้สามารถเรียกค้น ข้อมูลข่าวสารได้เมื่อต้องการ การประยุกต์ใช้อินทราเน็ตในหน่วยงานถือเป็นการปฏิรูปในองค์กรและก่อให้เกิดผลกระทบต่อกระบวนการและขั้นตอนการทำงานทั้งในปัจจุบันและในอนาคต ช่วยให้การดำเนินงานเป็น ไปได้อย่างคล่องตัว และลดค่าใช้จ่ายลงได้อย่างมาก หากมีการวางแผนงานและเทคโนโลยีที่เหมาะสมก็จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงานขององค์กรให้สูงขึ้น เครือข่ายอินทราเน็ตที่ถูกเชื่อมต่อเข้าด้วยกันโดยติดต่อกันผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตนั้น เรียกว่าเครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ต (Extranet) เครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ตสามารถมองเป็นส่วนหนึ่งของ เครือข่ายอินทราเน็ตที่สามารถติดต่อ ออกไปหน่วยงานต่าง ๆ นอกองค์กรได้ การที่ใช้เครือข่ายอินเตอร์เน็ตเพื่อติดต่อกันแทนที่จะติดต่อกันโดยตรงระหว่างเครือข่ายอินทราเน็ตนั้นทำให้ประหยัด ค่าใช้จ่าย และสามารถใช้ข้อดีของบริการบนอินเตอร์เน็ตและอินทราเน็ตได้มีประโยชน์สูงสุด 
ประโยชน์อินทราเน็ต 
ประโยชน์ของการนำอินทราเน็ตเข้ามาประยุกต์ใช้ในหน่วยงาน สามารถสรุปได้ดังนี้
1. การสื่อสารเป็นแบบสากล ผู้ใช้ระบบอินทราเน็ตสามารถส่งข่าวสารในรูปของ จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นมาตรฐานสากลระหว่างผู้ร่วมงานภายในหน่วยงานและผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ซึ่งอยู่ภายนอกหน่วยงานได้
2. อินทราเน็ตใช้มาตรฐานเครือข่าย และโปรแกรมประยุกต์ได้เช่นเดียวกับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ซึ่งมีใช้อย่างแพร่หลาย และผ่านการยอมรับให้เป็นมาตรฐานตามความนิยมไปโดยปริยาย โดยมีทั้งผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ให้เลือกใช้ได้หลากหลาย
3. การลงทุนต่ำ ด้วยความต้องการด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์คล้ายคลึงกับที่ใช้ในเครือข่ายอินเตอร์เน็ตซึ่งมีผลิตภัณฑ์ให้เลือกมากมายและราคาต่ำ จึงทำให้ค่าใช้จ่ายการวางระบบเครือข่ายต่ำกว่าเมื่อเทียบกับ ค่าใช้จ่ายที่ต้องลงทุนกับระบบอื่น ๆ
4. ความน่าเชื่อถือ เทคโนโลยีที่ใช้นั้นได้ผ่านการทดลองใช้และปรับปรุง จนกระทั่งอยู่ในสถานภาพที่มีความเชื่อถือได้สูง
5. สมรรถนะ สามารถสื่อสารข้อมูลรองรับการส่งข้อมูลที่ประกอบด้วย ข้อความ ภาพและเสียงได้

ในปัจจุบัน บริษัทธุรกิจชั้นนำในประเทศต่าง ๆ ได้นำเทคโนโลยีอินทราเน็ตมาประยุกต์ใช้ในองค์กรกันอย่างแพร่หลาย สำหรับอินทราเน็ตในประเทศไทยกำลังอยู่ในช่วงของการเริ่มต้น และการขยายแนวความคิดให้กับผู้บริหารองค์กร อีกทั้งองค์กรหลายแห่งยังคงไม่พร้อมทั้งด้านงบประมาณ และบุคลากรที่จะเชื่อมโยงสู่อินเตอร์เน็ตอย่างแท้จริง อินทราเน็ตจึงเป็นช่องทางในการพัฒนาและเตรียมความพร้อมในระยะแรก แต่ก็มีศักยภาพที่จะเติบโตได้อีกมาก
ที่มารูปภาพและเนื้อหา : http://www.thaiall.com/internet/internet02.htm